Nintendo of America がゼルダの伝説を変えた 10 の方法

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ファミコンとそのゲーム ライブラリが日本で人気であることが証明された後、本社の人々は、ゲームをアメリカに持ち込む時が来たと判断し、任天堂アメリカが動き出しました。ゲームが北米の視聴者に販売される前に、ローカリゼーションのプロセスを経る必要がありました。これは単なる翻訳ではなく、ローカリゼーションと呼ばれています。なぜなら、言語を日本語から英語に変更するだけでなく、さらに多くのことが行われているからです。



それは必ずしも簡単でスムーズなプロセスではありません。場合によっては、翻訳がうまくいかなかったり、ヌードや暴力のために画像を削除したり隠したりしなければならないことがあります。任天堂は、ゲームの家族向けコンテンツについて厳しいガイドラインを設けており、アダルト コンテンツのために海外に出ることのないものも少なくありません。ありがたいことに、 ゼルダの伝説 それらの 1 つではありませんが、Nintendo America の広報部門の人々が消費者に提供する前に、いくつかの興味深い調整が必要でした。これらの変更の中には、ほとんどのゲームに典型的なものもありますが、平均的なゲーマーを驚かせ、驚かせるものもあります。

10確かな記事は絶対に必要...

微妙ですが、これは翻訳がゲームにわずかな変化をもたらした方法の 1 つです。オリジナルの日本語版でも常に英語で書かれていた紹介ではなく、ゲーム自体のタイトルについても話しています.従来の北米英語では、名詞 'legend' は、その固有の重要性を示すために定冠詞が必要です。タイトルに「The」が必要でないと、正しく聞こえません。これは伝説ではありませんでした、結局のところ、 だが ゼルダ姫の伝説 .

9しかし、「Hyrule Fantasy」の部分は明らかにそうではありません

メイン タイトルに注意が向けられるようにするため、またブランディングに関して混乱を避けるために、北米版のゲームでは元のタイトルの余分な行を省略しました。もともと、メインタイトルの上に「ハイラルファンタジー」というキャプションがありました。 ドラマチックなタッチがいい感じだった 、しかし、Nintendo of Americaはどうやら同意せず、タイトルを今日私たちが知っているものに短縮しました. ゼルダの伝説 .

8声のないポルス

これは、実際にハードウェアの変更に関連したちょっとした興味深いトリビアです。その犠牲は、Pols と呼ばれる厄介なネズミのような生き物を駆除するための本来の方法でした。この違いの手がかりはマニュアルに残っており、まるで変更が北米のシステムに引き継がれたかのように翻訳されました。

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説明書では、Pol の説明に大きな耳と大きな音を嫌うという注記が含まれています。クラシック NES で遊んでいる子供たちには関係ありませんが、ファミコンで遊んでいる子供たちは、コントローラーにスピーカーを取り付けていました。このスピーカーに大きな音を立てれば、剣やブーメランを使わずにポルを倒すことができます。 Nintendo of America は、このスピーカーなしで NES システムをリリースしたため、この機能を使用できませんでした。

7エクストラバット?しかし、なぜ?

その方法や理由は定かではありませんが、1980 年代初頭に任天堂アメリカのゲーム デザイン アパートメントで働いていた誰かが、コウモリに夢中になっていました。ファミコンで動いたゲームのオリジナル版では、ダンジョンの部屋の一部が ゼルダの伝説 ゲームの北米版では、敵の数を増やすかのようにコウモリが追加されました。マーケティング部門は、何もない部屋が未完成または退屈に見えると考え、プレーヤーにもっとできることをさせたいと考えた可能性がありますが、 悪魔城ドラキュラ ファンはまた、なぜすべてのコウモリがいるのかと尋ねます。





6日本語版にはバイリンガル選択画面があった

興味深いのは、Nintendo America が翻訳した内容ではなく、彼らが翻訳する必要がなかった内容です。紹介や選択画面のテキストの多くはすでに英語でした。実際、ゲームの開始と保存の選択画面はバイリンガルで、ローカライズは日本語部分を切り取るだけでした。

オリジナルのキャラクター作成画面には、英語のアルファベットに加えて、日本語のライティングスクリプトであるかなが含まれていました。日本の学生は学校で英語を学ぶ必要があり、日本の大衆文化では英語の単語を使うのが一般的だったので、これは池の側では奇妙ではありませんでしたが、英語を話す消費者にとっては明らかに変化が必要でした.

5画面間の読み込み時間なし

最も古い媒体 ゼルダの伝説 ゲームが登場したのは、カートリッジというよりもコンピューターのディスクのように見えたからです。これについては後で詳しく説明しますが、それによってゲームの実行方法にいくつかの変更が加えられ、その結果、北米での体験はわずかに異なりました。

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昔のファミコンでディスクを使ってゲームをプレイしていると、ゲームの特定のシーンの間にロード画面が表示されていました。 リンクが何かを買わなければならないたびに 、誰かと話したり、ダンジョンで部屋を切り替えるには、ロード時間を待つ必要がありました。これは、北米でリリースされたバージョンでは問題になりませんでした。

4殺すか排除するか?

マーケティング担当者に簡単に遡ることができる別の動きでは、「殺す」という言葉はあまりにも過酷であると見なされ、よりフォーマルで攻撃的な響きの少ない「排除」に置き換えられました。この変更は、任天堂の厳格な「当社のゲームはすべて子供に優しい」というポリシーを守るために、キャラクター作成画面に加えられました。

それが何を意味するかは、あなたが誰で、どこにいるかによって異なります。日本人の親は、子供たちの苦悩をすべてビデオゲームのせいにする傾向がある北米のうるさい人たちほど、ビデオゲームを真剣に受け止めていなかったようです。

3悪名高いゴールド カートリッジ...

ゲームを改善するための投資を実際に行わずに、ゲームに 2 倍の料金を請求する言い訳をしたいですか?外側に光沢のあるものを配置するだけです。どこでも通用する賢い動きでしたが、なぜかうまくいきませんでした。 選んだ北米市場 この貴重なプラスチックの宝物のために。ギミックがうまく機能したので、何度でも繰り返されました。 リンクの冒険 数年後にリリースされました。

そして、私たちが知らなかった 3 インチ フロッピー

Nintendo of America がゲームプレイに加えた変更の 1 つは、改善として数えることもできます。前述のように、以前の化身は ゼルダの伝説 北米のプレイヤーが決して見ることのないものであり、おそらくその方が良いでしょう。フロッピー ディスクは耐久性が低く、読み込みに時間がかかりました。

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北米のプレイヤーはゲームのカートリッジ バージョンしか見ませんでしたが、日本ではカートリッジ バージョンとフロッピー ディスク バージョンの両方が入手可能でした。これにより、以前は続行するためにディスクを裏返すという指示が含まれていたタイトル画面が変更されました。

1ファミコン

ファミコンとファミコンを並べてみると、デザインの違いが印象的です。ファミコンがゲーム コンソールとコンピュータであったのに対し、Nintendo of America は NES をまったく新しいもの、つまり「エンターテイメント システム」として売り込みたかったのです。

NES のデザインは、実際には、VCR またはケーブル テレビ ボックスを模倣することを目的としており、北米の視聴者にとってより良いマーケティング策略であり、モノクロの色の正方形のデザインです。これは、独自のハードウェア ローカリゼーションの問題のいくつかについても説明しています。 ゼルダの伝説、 スピーカーのないフロッピー ディスクやコントローラーのように。

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