4人の最も影響力のあるファーストパーソンシューティングゲーム

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一人称シューティングゲームのジャンルは長い間存在しています。当時、人々が今でも愛している多くのタイトルは、プレイヤーのシステムを優雅にしています。ジャンル内の多くのタイトルは、そのジャンルに大きな影響を与えるほど目立つことができませんが、確かにいくつかあります ビッグネーム ここに。このジャンルは、世の中で最も大きく、最も人気のあるタイプの1つです。






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有名なFPSタイトルに不足はありませんが、群衆の上に目立つことはまったく別のタスクであり、そのステータスに到達するには、ユニークまたは大きなものを導入する必要があります。これを管理するゲームは多くありませんが、管理すると、これら4つのゲームと同じように伝説になります。

ドゥーム

1993年代 ドゥーム と見なされます 設計図 FPSジャンルの場合。それはジャンル全体を普及させる責任があり、ゲームプレイスタイルの最初の試みではありませんが、 ドゥーム 3Dシューティングゲームのアイデアを固めました。プレイヤーは自由にレベルを歩き回り、敵を爆破してアイテムを集めることができました。このゲームはまた、成功したシューティングゲームの大きな前例の1つを設定しました。それは、ゲームプレイが中心となるように、広大で魅力的な神話がバックグラウンドで語られたことです。



ドゥーム また、モッディングを採用した最初のゲームの1つでした。つまり、人々は銃を編集してレベルを作成することができました。現代では、ゲームがSteamワークショップを介してModを使用できるようになっていますが、このゲームがそれを可能にしました。また、ゲームから得られた大きな発明は、武器を増やすというアイデアです。ゲームが進むにつれて、プレイヤーはより大きく、より良い武器を手に入れ、そのアイデアはその後、ほとんどすべての一人称シューティングゲームに引き継がれました。

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デュークヌケム3D

3Dレルムの最も有名なゲーム、 デュークヌケム3D ドゥームが始めたものを取り、それをさらに進めました。ドゥームが敵を突き破る無口な主人公のコンテンツを持っていたところ、ここの主人公であるデューク・ヌケム自身は、賢明なキャッチフレーズで一人の軍隊を噴出していました。デュークがエイリアンの侵略を突破したとき、「お尻を蹴って風船ガムを噛む時が来た」のようなセリフや、「クエイクがないことを恐れていない」のような競争を嘲笑するセリフさえも一般的でした。このジャンルへのデュークの貢献は本当に1つの大きなことでした-ゲームは 制限 その時に行われていたことの。





他のゲームは、ショットガン、ピストル、マシンガンなどの標準的な武器の配列を備えています。公爵 Nukem 3D それを取り、それでワイルドになりました。拡大し続ける武器のレパートリーに加えられたのは、フリーズレイ、ジェットパック、シュリンクガンなどのクレイジーなものでした。他のゲームがそれをまっすぐにプレイしている間、このゲームがやって来て、クレイジーはこのジャンルの見栄えが良いと判断しました。それは、一人称シューティングゲームが楽しく、愚かな概念を受け入れることができることを保証しました。

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震える

震える と類似しています ドゥーム しかし、独自の方法で際立っています。このゲームでは、新しいエンジンを使用して、以前のゲームで提供されていたよりも現実的な世界であるQuakeEngineを導入しました。新しいエンジンでのリアルタイム3Dレンダリングの使用により、ゲームは視覚的に目立ち、他のゲームでは不可能だったことが技術的に実行されました。エンジンはまた、今日マシニマアートフォームとして知られているものの作成を可能にしました。

革新的なエンジンは別として、 震える また、デスマッチを通じてオンラインマルチプレイヤーのアイデアを普及させました。これは、プレーヤーがLANではなくサーバーに接続するこのジャンルで最初のゲームの1つであり、マルチプレーヤーの試合のために人々を接続するすべての最新のゲームへの道を開きました。これにより、一種のeSportになった最初のゲームの1つになりました。ゲームプレイの革新を考えると、その理由を理解するのは難しいことではありません。プレイヤーは、ストラフジャンプ、バニーホップ、ロケットジャンプを実行し、今日の標準的な操作の多くを実行できます。

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こんにちは

こんにちは は一人称シューティングゲームの基準によるより現代的なゲームですが、それはそれにとってそれほど影響力がありません。このゲームは、充電式シールドを機能にするだけでなく、コンソールFPSゲームにも革命をもたらします。ここでは、このジャンルのほとんどのゲームはそれまで厳密にPCベースであったため、プレーヤーは最初にこれらのゲームがコンソールでどのように機能するかについての公式を入手しました。にレイアウトされた制御スキーム こんにちは それのようなほとんどすべてのコンソールベースのゲームの青写真になるでしょう。

こんにちは また、XboxLiveのようなオンラインサービスをプレイするための有料の人気をもたらしました。ゲームのオンラインマルチプレイヤー機能を利用するにはXboxLiveが必要でしたが、これまでゲームはコンセプトのサービスを提供していなかったため、その意味でこのジャンルのパイオニアでした。それ以前のゲームは専用サーバーで実行したり、LAN経由でプレイしたりしていたため、物理的に一緒にいなくてもプレイできるサービスを提供することは、このジャンルにとって大きな意味がありました。それはマルチプレイヤーフィールドを形作りました。

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