今年最大のビデオゲームの1つがサバイバルホラーのジャンルを深く掘り下げており、インディーズビデオゲームのパブリッシャーであるBlack Rose Projectsは、次のゲームでこのジャンルへの独自の進出を展開しています。 ダークムーンライト .ポーランドを拠点とし、開発者のSilent Bear Studiosと協力して、ゲームの主人公であるDave Kellermanが神経学的実験を受け、モンスターを避け、閉じ込められたパズルを解くと、Black RoseProjectsは心理的な恐怖に深く向き合います。彼の精神の暗い側面。
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CBRとの独占インタビューで、Black RoseProjectsのチームリーダーであるGrzegorzMisztalが詳細を説明します。 ダークムーンライト の影響は、サバイバルホラーゲームプレイからプレイヤーが期待できることをからかい、デイブが自分の内なる暗闇に立ち向かうときの、今後のゲームの忘れられない環境のいくつかを紹介します。

の起源は何ですか ダークムーンライト ?
Grzegorz Misztal: 私たちの主なチームプレーヤーは、[リードレベルデザイナー] EwelinaPutonと[リードゲームデザイナー]MarcinKłosowskiです。彼らはカップルです。 ダークムーンライト そして彼らは常にホラー体験を提供することに興味を持っていました。彼らは、ビデオゲーム、本、映画など、さまざまなメディアから多くのインスピレーションを得ました。の主なインスピレーション ダークムーンライト は サイレントヒル2 なぜなら サイレントヒル 素晴らしいストーリーがあり、同じ気持ちを再現したい ダークムーンライト .また、私たちはからインスピレーションを得ました 内なる悪 の最初と2番目のゲームと バイオハザード7 と [ 村 ]しかし、私たちも調べました ダンテの地獄 .それは古いゲームであり、見落とされてあまり評価されていませんでしたが、彼らがゲームで行ったこととゲームのさまざまなレベルで本当に印象的だと思います。
このゲームの見た目で私が気に入っていることの1つは、悪夢のような世界に慣れ親しんでいることをブレンドしていることです。どのように親しみやすさを構築し、これらの暗い環境にそれをねじりますか?
ミズタル: ゲームでは、主人公の狂気に陥る感覚を再現したかったのです。ゲームを開始したとき、敵に襲われたり、雰囲気に惑わされたりすることなく、すべてが段階的に進んでいくからです。さっきも言ったように、謎の気持ちを再現したかった サイレントヒル 私たちのキャラクターに過去に何が起こったのかを調べ、人生のさまざまな時期や精神疾患を探求し、さまざまなレベルで再現したいと考えていました。また、次のようなさまざまなゲームからのインスピレーションもあります 内的探索者 なぜなら、 内的探索者 、私たちは異なる心に入っているので、レベルの違いを見ることができます。私たちは同じ気持ちを共有します ダークムーンライト .

また、このゲームでは影に隠れておらず、正面と中央にあるので、クリーチャーとモンスターのデザインについても疑問に思いました。
ミズタル: ええ、地獄のようなモンスターがいます。私たちは本当にインスピレーションを得ました ダンテの地獄 地獄の層、悪魔ですが、ラブクラフトからもインスピレーションを得ました。私たちは主にこれらの2つのメディアに触発されています。
サバイバルホラーとあなたがリストしたゲームの基礎は、それが生き続けているほど、必ずしも反撃しているわけではありません。のゲームプレイ体験をどのように説明しますか ダークムーンライト ?
ミズタル: 例を共有しましょう:両方 バイオハザード7 と [ 村 ]素晴らしいですが バイオハザード7 ほとんどの場合、アクションベースのゲームではありませんでした-少なくともゲームの最初の部分-そして バイオハザードビレッジ よりアクションベースでした。私たちはその中間に行きたいと思っています。私たちはあなたがたくさん撃ち、あなたが行動を起こすレベルを持ちたいのですが、より多くの[ステルス]レベルとパズル指向のより多くのレベルもあります。私たちは何人かのプレーヤーと話をしました、そして彼らは彼らがノートを集めてモンスターから走るだけの別のウォーキングシミュレーターを望んでいないと言いました。彼らは反撃したいと思っており、私たちは彼らにそのための手段を提供したいと思っています。

で バイオハザードビレッジ 出てきたばかりで、サバイバルホラーのジャンルに入る絶好の機会です。何がユニークなのか ダークムーンライト 他のサバイバルホラーゲームと比較して?
ミズタル: まず、ストーリーに焦点を当て、プレイヤーにとって直線的でありながら非常に記憶に残る体験をしたいと考えています。私たちはキャラクターの心の中で狂気のさまざまな層に焦点を当てたいと思っています。プレイヤーにキャラクターに何が起こったのかを探求する機会を与えたいと思っています。なぜ彼は今のようになっているのですか。そして、私たちはできる限り多種多様なゲームプレイを目指したいと思っています。ゲームにはメトロイドヴァニアの例があります。前半では、キャラクターの心の一部の部屋とレイヤーが最初は利用できなくなりますが、キャラクターの子供時代からの過去のトラウマ、新しいセグメントとセクターを確立するまでにゲームのロックが解除されます。
PlayStation5とXboxSeries X | Sが登場し、新世代のゲームに参入します。技術的な観点からゲームで何をしたいと思いましたか?また、どのプラットフォームを想定していますか?
ミズタル: まだ具体的な計画はありませんが、PCだけでなく、現在の世代と最後の世代のすべての主要なコンソールでもゲームが起動すると言っても過言ではありません。

それを念頭に置いて、両方の技術レベルでどのようにスケーラブルにするのですか?
ミズタル: それは私たちの前では難しい仕事かもしれませんが、私たちはまだプロジェクトの初期段階にあるので、私たちは管理します。ゲームは40%終了したように見えるので、最適化プロセス全体が目の前にあり、今後はそれを処理します。 [ 笑う ]
で ダークムーンライト 狂気と心の暗い隅への降下を掘り下げて、ビデオゲームのストーリーテリング内でホラーを作成する可能性について最も好きなことは何ですか?
ミズタル: 何よりも、私は物語が好きで、私はの大ファンです サイレントヒル ストーリー、雰囲気、未知のものが素晴らしかったのでシリーズ。私にとって、それはホラーゲームで最も重要なことであり、もちろん、ホラーゲームはある時点で恐ろしいはずです。恐ろしい要素は非常に重要ですが、ゲームプレイの多様性も非常に重要です。ゲームが1つのトリックだけに依存している場合、それは退屈なものとしてダウンし、それを避けたいからです。

あなたは何についてからかうことができますか ダークムーンライト そして、制作が続くにつれてゲーマーと共有することに本当に興奮している他の部分とは一線を画すものは何だと思いますか?
ミズタル: ダークムーンライト のような サイレントヒル ベースのゲームですが、私がゲームを説明する場合は、より地獄のような残酷なアプローチを使用します。しかし、ゲームの機能に関しては、複数のエンディングがあり、ゲームはパズルとアクションに基づいています。ゲームは、うまくいけば、そこにいるすべてのホラーファンを満足させると思います!
Silent Bear Studiosによって開発され、Black RoseProjectsによって公開されたDarkMoonlightは現在開発中であり、リリース予定日は発表されていません。