D&D:なぜ5eは新しいプレーヤーを呼び込むことに成功したのか

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の45周年 ダンジョンズ&ドラゴンズ 2019年は趣味でこれまでで最も成功した年としてマークされました。その長い歴史の中で、このゲームはポップカルチャー全体でこれほど人気が​​あったり中心的だったりすることはありませんでした。プレーヤーベースが拡大し、従来のメディアやストリーム全体に登場するこの伝説的なロールプレイングゲームは、新世代を獲得し、主流にしっかりと浸透しました。



ゲームの第5版(現在のイテレーション)について、それを名声と栄光の新たな高みに引き上げるのに役立ったのは何ですか?見てみましょう。

新しいポップカルチャースチュワードシップ

5eが上昇した理由の1つは、オタクが乗っ取ったことです。 D&D 以前のエディションで遊び始めた子供たちが成長してポップカルチャーの形成者や管理者になったのは長い間存在していたからです。 のマットマーサーのような趣味の現在の大使 重要な役割 とダンハーモンの リック・アンド・モーティ 時代に演奏された D&D はるかにニッチでしたが、彼らの経験は最終的にアイデアにつながり、趣味があまりにも「クールでない」またはニッチであると見なさないミレニアル世代とZ世代の想像力を同様に刺激しました。

2014年に5eがリリースされて以来、 D&D にも現れています サウスパークストレンジャー・シングスコミュニティ、 スティーブン・コルベールとのチームアップですら。これは、それが D&D ファンは今流行りですが、それはまた、オタク文化を現金化することでたくさんのお金を稼ぐことができることを意味します。 重要な役割 Kickstarterでのキャンペーンのアニメーションバージョンのために1100万ドル以上を調達しました アマゾンビデオは24エピソードの実行のためにそれを拾います 直後に。これは一般的なオタクにとって素晴らしいことです。予算の大きい大企業は、より多くのオタク文化を生み出すように動機付けられ、ポジティブなサイクルでそれをさらに正常化して普及させるからです。この上昇傾向は D&D 5eは、ハードコアゲーマーだけでなく、一般の視聴者にも提供されます。前任者とは異なり、5eは主流として受け入れられています。

包括性

背後にある両方のマーケティング D&D そして、それが存在する社会は、近年、より良く進化してきました。ウィザーズ・オブ・ザ・コーストが発表した最も期待できるデータの1つ(下の写真)は、39%のプレーヤーが女性であると認識していることです。また、同社が他の/非バイナリの人々も追跡しているのを見るのも心強いです。 D&D は、他のオタク文化とともに、その独占性と非シスの男性への参入障壁のために長い間少なくなっています。まだギャップがあり、したがって改善の余地がありますが、ブックアート、アドベンチャーデザイン、Twitchストリームに含めることに注意するウィザードの努力は、5eの人気の上昇に起因する可能性もあります-現在、潜在的なプレーヤーの少なくとも50%彼らの最初のサイコロを振るのはこれまで以上に歓迎されていると感じます。

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良いゲームデザイン

いくつかの D&D の現在の人気はポップカルチャーへの露出に起因する可能性がありますが、5eも非常に優れたロールプレイングゲームシステムであることは無視できません。プレイヤーがゲームに参加するためのこのような柔軟で包括的なオプションのセットを提供できるエディションは他にありません。 5eはプレイするのが楽しく、合理化され、バランスが取れていますが、さらに重要なのは、新しいプレイヤーに優しいことです。

テーブルトークRPGの初心者は、最終的にはより数学的な処理を行う別のシステムを試す可能性がありますが、ほとんどのプレーヤーは今日、 D&D 5e . 以前のエディションと比較して、5eは物語のストーリーテリング、充実したプレイヤーキャラクター、アクセス可能なルールシステムに重点を置いており、ゲームデザインの真の統合のように感じられます。





ウィザーズ・オブ・ザ・コーストはうまく受け入れています D&D ' クリエイターからの新たな人気と 非伝統的なメディア全体でのその存在 YouTubeやTwitchのように。新しいゲームブックとともに、5eビデオゲームとストリーミングサービスへの拡大を拡大することを目指して、 D&D すぐに減速するようには見えません。これまでに作られたゲームの中で、楽しんでいる長寿を自慢できるものはほとんどありません。 D&D 、そしてそれは当然のことです。それがまだ発見され、2020年に成長しているのを見るのは心強いです。

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