Deathloop は、明らかにヒットマンの影響を受けた 60 年代にインスパイアされたシュールなシューターです

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もしも デスループ も PC で発売されていなかったため、PlayStation 5 を購入する決定的な理由になる可能性があります。ゲームの PS5 ビルドのハンズオフ デモを見て、グループ インタビューに参加した後 デスループ のゲーム ディレクター Dinga Bakaba とアート ディレクター Sébastien Mitton は、この経験が何か特別なものになることは明らかです。このタイトルは、多くのデザイン哲学とコラボレーション システムの交差点に位置し、それらすべてが真に独創的な冒険に融合しているように見えます。



デスループ の前提は単純ですが、その実行はまったく別のものです。本質的に、プレイヤーはブラックリーフに置き去りにされたコルトをコントロールします。彼は地理的に閉じ込められているだけでなく、時間的にも閉じ込められている.8つの重要なターゲットを暗殺することによってのみ粉砕できる時間ループに閉じ込められている.ジュリアナ・ブレイクがコルトを迎撃し、時間のループを維持し、ブラックリーフの豪華なライフスタイルを維持しようとしています。 デスループ コンセプトとテーマの複雑なタンゴです。

おそらく最も魅力的な側面 デスループ 世界そのものです。ブラックリーフの住民は、自分たちのライフスタイルの退廃を理解しており、当然のことと考えています。誰もがタイム ループで翌日の余分な場所をリセットできるようにするため、1 日の終わりにゴミだらけの通りはよくあることです。細部への明確で意図的な注意が、世界の豊かさを本物のように感じさせます。

ミトンは、ビルドの選択について話し合ったときに、多くのことを明らかにしました デスループ 1960 年代のモチーフとテーマを中心とした の世界。ミットンは、「私が60年代を提案したのは、私にとって、それは人々が、とにかく私の心の中で、彼らがより幸せだった時代だったからです.ご存知のように、私たちは冷戦状態にありましたが、将来について心配しすぎないようにするという考え方がありました。私はそれが非常に興味深いと思った.[そして機会を提供した]永遠に生き、永遠にパーティーをするすべてのこれらのキャラクターを作成する.それでも、の世界 デスループ は確かにこの時代に仲介されたレンズです。

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Mitton は後に「Arkane では、現実をコピーするのは好きではありません。私たちは物事を[その現実に]注入するのが好きで、本当にクールなリファレンスを持ち、[次に]人々に自分が見ているものを理解してもらいます。そして、すべての主要アーティストと[理解に達します]。なぜなら、私たちが皆を教育すると、彼らは私たちがどこに行きたいのかを知っているからです.世界についてのすべては、意図的に現実世界の一方の足で構築され、もう一方の足はそれを幻想的に歪めています。





この歪みの概念は、物語と世界構築をゲームプレイに持ち込むのに役立ちます.コルトの世界は、コルトの目的を彼の対話と世界への対話に結びつける壁を横切って落書きされた超糖尿病のテキストによって物理的にマークされます. デスループ 芸術的な精度のゲームです。逆に言えば、それは大きな流動性と変化のゲームでもあります。ゲームのプレイは、コルトの膨大な武器と能力からレベル デザイン自体の柔軟性に至るまで、即興を誘います。

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デスループ の世界は、プレイヤーの選択を可能にする方法で逆説的にスクリプト化されています。ハンズオフ デモでは、コルトは大規模な上流社会のパーティーでアレクシス ドーシーを探していました。もちろん、ステルスと単純な戦闘の両方のオプションがあります。どちらも、PlayStation 5 の DualSense コントローラーによって、より没入感を高めています。 デスループ すべての状況に対するハイブリッド化されたアプローチは、その中間にあるようです。

コルトは戦闘からステルスにシームレスに移行し、一連の真にユニークな力を利用して環境の指揮をとることができます。特に魅力的なスキルはネクサスで、コルトが敵をリンクさせることができます。このテザーは敵を縛り、1 人が受けるダメージがすべての敵に感じられるようにします。つまり、1 回のヘッドショットで、参加しているすべての戦闘員が排除されます。これはコルトの利用可能な力の始まりに過ぎず、彼を本当に恐るべきものにしています。

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もちろん、コルトには無音の釘打機からより伝統的なものまで、無数の武器があります。これらはすべて、コルトの銃器、前述のパワー、および彼の物理的な腕前に影響を与えるさまざまな装身具で拡張できます。ロードアウトから戦闘アプローチ、トラバーサル方法まで、コルトのプレイスタイルはプレイヤーの決定に完全に影響されます。などのArkane Studiosの過去タイトルの豊富さを考えると、 不名誉 、これは大きな驚きではありません。それでも、選択のレベルは強調することが不可欠です。

これは、連動するデザインと、随所に散りばめられた創発的なゲームプレイの瞬間にまで及びます。多くの点で、このゲームは IO Interactive の模範的なものを想起させます。 ヒットマン プレーヤーに与えられる柔軟性のタイトル。コルトは 8 人の幻視者全員を連続して暗殺する必要があるため、ゲームプレイの重要な側面は綿密な計画です。お気に入り ヒットマン 、レベル デザインは、開発者によって調整された多くの独創的なキル設定を容易にしますが、非常に自然に感じられるため、プレイヤーに力を与えます。

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とは異なり ヒットマン しかし、コルトの陰謀は時間に縛られない.彼の死はループのリセットをもたらし、進行が非線形であることを意味します。プレイヤーがどのように進むかはプレイヤー次第ですが、各ループは後で活用できる新しい情報を提供します。たとえば、コルトはアレクシスを追跡する中で、そのループでは実装されなかったが、次のループで使用された安全な組み合わせなど、ガードからさまざまな情報を学びました。

など、 デスループ ショートゲームとロングゲームの両方をプレイすることです。プレーヤーは、現在のループで自己主導の目標を達成しようとすると同時に、促進する情報も取得します。 ヒットマン 後で報われるスタイルのテイクダウン。そのため、審美的なものから機械的なものまで、非常に多くの複雑で絡み合うデザインの選択肢があります。

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これにより、アイデア間に興味深い緊張が生じます。 デスループ 両方の点で豊かです。これらの要素のバランスについて尋ねられたとき、Mitton は「プレイヤーに感情を生み出したいと考えています。そのため、必然的にビジュアルを通過します。そして、それらのビジュアルは、プリプロダクションおよびプロダクション中に全員に通知されます。その側に多くのエネルギーを注ぐことは非常に重要です…さらに先へ進もうとするデザイナーやナレーターのためのたくさんのアイデア。なぜなら、彼らは素晴らしいビジュアルが目の前にあるとき、もちろんとても面白くてクールな何かを書きたいと思っているからです.したがって、[バランスを見つけることは]常に非常にやる気を起こさせます...そして、最終的には、もちろん、[この仕事] がゲームで素晴らしいものになる必要があります。紙の上に留まるわけにはいかないので、それを変形させなければなりません。そして、すべてのチームと一緒に、素晴らしいものを開発します。すでに、それは達成されているようです。

もちろん、確実なことは誰にもわからない。 デスループ 彼ら自身が実際にゲームに取り掛かるまでは素晴らしいものになるでしょう。ただし、プレビューは確かに多くの自信を植え付けました。の間に 帰省ラチェット&クランク: リフト・アパルト そして デスループ 、PlayStation 5 のライブラリが真価を発揮し始めています。

Arkane Studios によって開発され、Bethesda Softworks によって公開された Deathloop は、9 月 14 日に PlayStation 5 および PC 向けにリリースされます。

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