Vanquishがサードパーソンシューティングゲームを再定義した方法-そしてその後消えた

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2010年、プラチナゲームズがリリース ヴァンキッシュ PlayStation3とXbox360で、サードパーソンシューティングゲームのジャンルが一変しました。 10年後、 ヴァンキッシュ 続編はまだ見ていませんが、残念です。






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ヴァンキッシュ 、プレイヤーは、最先端の拡張反応スーツを操縦する大学のジョックに転向した科学者であるサムを操作します。サムはロボットを破壊しながら高速で戦場を飛び回り、技術的に進歩したソビエト連邦から米国を救う。ゲームは、以前に監督した三上真司によって監督されました バイオハザード4 .

セガとミカミの新しいスタジオプラチナゲームズを背負って、 ヴァンキッシュ 何があっても成功するように設定されました-そしてそれはそうでした。このゲームは、ストーリーを強調するためではなく、で確立されたジャンルの仕組みを採用するために、確かに重要な成功を収めました。 バイオハザード4 そしてそれらをさらに高めます。



の時間の近く ヴァンキッシュ のリリースでは、サードパーソンシューティングゲームが人気の絶頂期にありました。後 バイオハザード4 2005年にゲームキューブでこのジャンルを普及させ、 ギアーズ・オブ・ウォー 2006年にXbox360向けにリリースされ、好評を博しました。このゲームは、で紹介された公式にスプリントとカバーの仕組みを追加したことで注目に値しました。 バイオハザード4 .これらの追加により、動きの鈍いマーカスフェニックスでさえ、レオンS.ケネディよりも少し速く感じ、パイロットにいくらかの知性を要しました。

バイオハザード4 そして ギアーズ・オブ・ウォー サードパーソンシューティングゲームの最新のゲームプレイが、同時にストーリーを語りながら機能する方法に関する青写真を効果的に作成しました。ゲームのこの期間中、サードパーソンシューティングゲームでのストーリーテリング、カットシーン、キャラクター開発がますます一般的になりました。のような一人称シューティングゲームとは異なり 半減期2 または こんにちは 、プレイヤーをキャラクターの靴に挿入するサードパーソンゲームでは、プレイヤーは映画の観点からゲームのキャラクターと世界に慣れることができます。



ストーリー主導のサードパーソンシューティングゲームのこの傾向は、次のようなゲームの群れで続きました。 レッド・デッド・リデンプションウォーハンマー40,000:スペースマリーン2の軍 そして 質量効果 、いくつか挙げます。これらのゲームはすべて、非常によく似たゲームプレイの仕組みを備えています。さまざまな銃を並べて発射する方法、スプリントボタン、プレーヤーを保護するためのカバーシステム、および近接オプションです。





ストーリーを中心に構築されたサードパーソンシューティングゲームの成功が軌道に乗るにつれて、市場はさらに氾濫しました。その時までに、 トゥームレイダー リメイク、 レッドファクション:ゲリラ そして ロストプラネット2 リリースされ、ジャンルの倦怠感が浮上していた。

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何が ヴァンキッシュ 非常に興味深いのは、従来のサードパーソンシューティングゲームのすべてのトレンドに逆らい、このジャンルで可能なことを再考した方法です。それは確立されたゲームプレイパターンを取り、それを頭に向けることから始まりました。ながら ヴァンキッシュ カバーシステムを組み込んでおり、プレーヤーがカバーを進めるためにダッキングのみに依存している場合、彼らが苦労するように設定されています。このゲームは、サムのARスーツに取り付けられたロケットと、敵を追い越すためのバレットタイムのメカニックの使用を奨励しています。

この高速ゲームプレイを実現するために、 ヴァンキッシュ プレイヤーは通常のスプリントボタンよりも非常に簡単かつ迅速にカバーから敵の場所にジッパーで移動できます。拡張反応モードとして知られているバレットタイムのメカニズムを使用しないと、死を招く可能性がある状況は複数あります。プレイヤーが戦場を飛び回り、即死で敵を殴り、ARモードを使用して時間を遅くし、攻撃を回避する必要がある場合、メーターはいっぱいになります。

スーツが過熱しないように、ARメーターに常に余裕があることを確認するのはプレーヤーの責任です。過熱とは、プレイヤーが歩く、射撃する、カバーの後ろでしゃがむなどの基本的な動きで立ち往生することを意味します。

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これらのメカニズムにより、ゲームプレイは、防御戦略に依存する従来の厳格なシステムから、プレーヤーが積極的にプレイして敵をすばやく回避できるようになりました。の高リスク/報酬のダイナミクス ヴァンキッシュ 理解しやすく、マスターにとって満足のいくものでした。これは、従来のサードパーソンシューティングゲームよりも高いスキルの上限を表しています。

別の方法 ヴァンキッシュ サードパーソンシューティングゲームの従来の罠に逆らったのは、ストーリーをシンプルで直線的なものにすることでした。このゲームは、深く感情的なストーリーを語るのではなく、アクション、爆発、ワンライナーでプレイヤーを感動させることを目的としています。これは、プレイヤーがゲームプレイの仕組みに完全に従事しながらポップコーンのスペクタクルを楽しむことができるようにするための意図的な選択です。

批評家はハープする傾向がありました ヴァンキッシュ この点については、これは主に、当時の多くのサードパーソンシューティングゲームが、進化するゲームプレイではなく、ストーリーやキャラクターに重点を置いていたためです。このために、 ヴァンキッシュ その競争の中で際立っており、非常にユニークなゲームのままです。

現世代のゲームでは、サードパーソンシューティングゲームのジャンルがやや落ち込み、次のような確固たる競争相手だけが残っています。 バイオハザード2 そして 3、レッドデッドリデンプション2 そして次の 最後の私たち:パートII . PCでの4Kリマスターは別として、 ヴァンキッシュ プラチナゲームズや三上真司が他のタイトルを続けているため、色褪せています。 内なる悪 .

の直接の続編ながら ヴァンキッシュ 手の届かないところにあるようですが、このジャンルの視点の変化は定着しているようです。次の年に ヴァンキッシュの リリース、 ラスト・オブ・アス そして メタルギアソリッドV:ファントムペイン ステルスを組み込むために、サードパーソンシューティングゲームのジャンルを変更および開発し続けました。

サードパーソンシューティングゲームは、主に ヴァンキッシュ .

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