動機は、どの物語においても不可欠な要素です。キャラクターがすべきことをするように駆り立て、適切な動機付けが観客を席の端に保ちます。明確な動機付け要因がなければ、物語は始まる前に終わってしまいます。
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これは、プレイヤーがストーリー内のイベントを直接制御できるビデオ ゲームなどのメディアに特に当てはまります。プレイヤーがキャラクターのモチベーションにつながり、経験を共有できるとき、彼らは最後までキャラクターを根付かせます。ノーティードッグの現代の名作、 ラスト・オブ・アス そして ラスト オブ アス パート II 、どちらも同じような目標を持った非常に異なる動機を提示しているため、一部のプレイヤーは、最近の続編よりも元のゲームの方が関連性が高いと感じています。

原作では ラスト・オブ・アス、 ジョエルは、世界を救うために世界滅亡後のアメリカを旅する任務を負っています。しかし、試合が進むにつれて、彼の目標は変化します。ジョエル (そしてその延長線上にあるプレイヤー) は、エリーを安全に保つことにさらに力を入れ、ホタルがそれを行うことができると考えます。ホタルはよく組織されたグループであり、基本的に機能する社会があり、エリーが安全な場所にいる必要があります。それは、世界を救うことができる女の子を護衛するという簡単な目標でプレイヤーを結び付け、愛着のあるキャラクターを保護するという動機で彼らを夢中にさせます。
エリーの動機 ラスト オブ アス パート II ただし、完全に復讐にかかっています。否定的な意図が彼女を後押しし、最初は彼女の目標を共有するプレイヤーもいれば、ゲームが進むにつれて異なる感じ方をするプレイヤーもいるでしょう。プレイヤーは最初のゲームでジョエルが経験した有機的な成長を見せられず、代わりにエリーの復讐の探求にすぐに突き刺さるので、これは難しい目標です.
しかし、最も重要なことに欠けているのは、仲間意識の要素です。 Joel と Ellie は、彼らの目標に同意しています。 ラスト・オブ・アス 、両方ともホタルを見つけて治療法を試しています。両方の主人公がお互いをプッシュするとき、それは彼らが目標につながるのを助けます.ホタルに到達するという目標は両方の主人公によって共有されているため、プレーヤーはその目標に集中しやすくなります。

続編では、エリーの目標は彼女だけです。ゲーム全体で彼女をフォローする友人や仲間がいますが、彼らは彼女を完全にサポートしているわけではありません。ディーナとジェシーは二人とも、エリーを自分の使命から切り離そうとします。彼らは彼女に、十分な復讐をしたかどうか、そして彼女がこの仕事を手放す準備ができたら、彼女がそれをやりすぎないようにと尋ねます.最終的に、これらの 2 人の友人は彼女の背中を見ているだけです。感染者が彼女の隠れ場所に群がるのを防ぎ、彼女の心臓が群がることを嫌っています。しかし、それはプレイヤーを目標からそらし、復讐の探求のゲームの究極の物語を継続的に推測することを彼らに強います.
しかし、最も重要なことは、Ellie は Joel のようにロック ボトムではないため、プレイヤーがそのつながりを見つけられないことです。の時までに パートⅡ 、エリーは、戻ってくることができるコミュニティの最愛のメンバーです。これを、最初のゲームで振り返る家がなかったジョエルと比較してください。娘のサラの死後数年間で、ジョエルはより暗い人物になり、ゲームが始まったとき、テスと一緒に密輸業者として働いていました。彼はボストンに親密な関係がなく、テスの最終的な死は、ジョエルが本当に世界で失われたかのように感じさせました。これにより、プレイヤーはエリーとの絆を築き、両方のキャラクターに戻るための新しい家を与えたいと思うようになります。
モチベーションは、特にストーリーベースのゲームで、キャラクターを素晴らしいものにする要素の一部です。プレイヤーがキャラクターとその目標に必ずしも同意しない場合でも、キャラクターの意欲は彼らをより多くのリピーターにすることができます。