Wii U世代は、全体として、受けた怒りに値するものではありませんでした。しかし、Wii Uの人生の後半は、WiiUが受けたあらゆる批判に値するものでした。 Wii Uの最後の年における任天堂の努力の大部分は、差し迫ったNintendoSwitchの発売に向けられていました。これはから中途半端なゲームになりました どうぶつの森amiiboフェスティバル に マリオテニス:ウルトラスマッシュ .それはまた、次のようなリリースによってマークされた不毛の2016年をもたらしました スターフォックスゼロ 、大部分がパンされたタイトル-そして大部分が見落とされていた。
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スターフォックスゼロ 任天堂のデザイン哲学が間違っていたのは奇妙で明確な例です。多くの ゼロ の痛烈な批評的レビューは、面倒で直感的ではないと指摘しました ゲームパッドコントロールギミック 経験を破壊した。任天堂が有機的なデザインと反復を超えた革新に固執することで、他の点では有望なタイトルが埋もれました。
スターフォックスゼロ 大成功だったはずです。ゲームは スターフォックス ゲームキューブ以来の最初の家庭用ゲーム機の冒険であり、任天堂とプラチナゲームズの共同プロジェクトであり、 ワンダフル101 そして ベヨネッタ2 . ゼロ 優秀な才能に支えられた帰郷イベントでしたが、その可能性は大部分が浪費されました ゼロ 任天堂で最も過小評価されているゲームの1つとして評判を得ました。

それでも、その問題と同じくらい山岳地帯のために、 スターフォックスゼロ 価値のあるゲームです。そのメリットを確認するには、コントロールを克服する必要がありますが、これは不要な作業です。任天堂は単に与えていた ゼロ 従来のコントロールでは、はるかにうまくいきました。残念ながら、疲れたゲームパッドの統合と何か新しいことを試みるという自己破壊的な取り組みを追求する中で、任天堂は奇妙な2画面のセットアップを採用しました。
本質的に、テレビは伝統的な スターフォックス サードパーソンの視点、ゲームパッドは一人称のコックピットビューを表示します。このゲームでは、プレイヤーは常に2つの画面を切り替える必要がありますが、これは不自然なプレイ方法です。などのゲームとは異なり スプラトゥーン ゲームパッドを有機的に使用した、 ゼロ の使用は気が散り、不必要でした。プレイヤーはこれらのコントロールに順応することができ、習得すると最終的にはあるレベルの鋭い精度を提供しますが、 ゼロ のデザインはほとんど弁護の余地がありません。
任天堂がこれらのコントロールを単に見過ごしていたら、 ゼロ の成功は輝いていたでしょう。ゲームには、いくつかの本当に例外的なセットピースレベルがあります。多くの点で、 スターフォックスゼロ の現代的な実現です スターフォックス64 の90年代のデザイン。オンレールミッションの範囲と一般的なプレゼンテーションには、操作上の要素があります。ゲームはWiiUハードウェアをプッシュしません。これは主に、テレビとゲームパッドでゲームを2回レンダリングする必要があるためですが、強力なアートディレクションが環境を支えています。
ゼロ のゲームプレイも同じで、スコアを追いかける素晴らしい運賃です スターフォックス ファンが大好きになりました。それはいくつかの新しいメカニズムによってさらに強化されています。キャンセルされた(しかし最終的には復活した)で最初に概念化されたウォーカー スターフォックス2 、ここでデビューしました。ウォーカーは機敏な2本足の地上車両で、アーウィンから動的に変形して元に戻ることができます。これにより、制御するのが楽しくなりながら、いくつかの優れたレベルの設計の機会が開かれました。

全体的に、下に埋もれている スターフォックスゼロ の不器用なギミックは、真に堅実で再生可能なオンレールシューティングゲームです。その大げさな宇宙の戦いからスターウルフとのより個人的なドッグファイトまで、 ゼロ 多くを取り戻すことができました スターフォックス64 の魔法。ノスタルジックで魅力的なゲームプレイループとプレゼンテーションを明らかにするには、少し掘り下げる必要があります。
そうは言っても、 スターフォックスゼロ ある程度過小評価されているだけです。ゲームの最大の欠点は、実際にはゲームパッドの統合ではなく、エクスペリエンスを損なう前向きな勢いの一般的な欠如です。郷愁が両方を駆り立てる スターフォックスゼロ の物語とゲームプレイの構造はかなりの程度です。一方で、郷愁は親しみやすく魅力的です。一方、ゲームへの不安定な追加である制御スキームを超えて、ここでは多くの革新はありません。いろいろな意味で、 スターフォックスゼロ リトレッドのように感じます。
長い間 スターフォックス ファンは、Wii U時代の制作価値と同じであり、いくつかの新しいゲームプレイのアイデアで十分でした。しかし、ほとんどの場合、 スターフォックスゼロ シリーズのアイデンティティの危機と、任天堂がそれを切実に必要としている特定のフランチャイズで現状を維持できないことを象徴しています。にとって スターフォックス 前進する 、そのデザインをスマートな方法で近代化しながら、アーケードの魅力を維持する必要があります。最終的に、 スターフォックスゼロ より大きな問題の兆候であった堅実なレールシューターでした。