スコットピルグリム対世界:ゲームはインディーゲームのレトロな執着を開始した可能性があります

のリリースをきっかけに スコットピルグリムvs.ザワールド:ザゲーム:コンプリートエディション、 タイトルの元のバージョンが生み出した可能性のあるビデオゲーム内の動きを振り返る価値があります。それが結びつくためにリリースされた映画のように、 スコット・ピルグリム 古典的なビデオゲーム、つまり8ビット時代への言及を浴びました。



それ以来、いくつかのインディーゲームも、現在30年以上前のタイトルから視覚的、音楽的、ゲームプレイの手がかりを得ています。これは主に、ファミコンの時代を直視するSteamやその他の電子ビデオゲームベンダーのゲームに現れます。このアイデアは最初は間違いなくノスタルジックでクリエイティブでしたが、インディーゲームは スコット・ピルグリム 昔ながらのタイトルをはぎ取ることに固執することは、それ自体が陳腐なものになっています。方法を見てみましょう スコットピルグリムvs.ザワールド:ゲーム インディーゲームを主流のタイトルと同じくらい大きな組立ラインに変えることに手を貸したかもしれません。





インディーオーバーロード

このゲームは元々2010年にリリースされましたが、Wii U、Playstation 4、XboxOneが発売される数年前です。この世代のゲームは、現在よりもさらに、有名なフランチャイズ、年次リリース、続編によって定義されていました。これは、当時まだ信じられないほど人気のあるゲームなどで見ることができます こんにちは シリーズと コール・オブ・デューティ 。 一人称シューティングゲームはこれまで以上に大きくなり、他のいくつかのジャンルを犠牲にしました。プラットフォーマーは特に良い日を迎え、3Dコレクターと2Dサイドスクローラーの両方が開発されることはめったにありませんでした。実際、任天堂は後者を作っている唯一のもののいくつかのようでした。



この製 スコットピルグリム、 さらに瀕死の格闘ゲームのジャンルへのエントリー、そのような新鮮な空気の息吹。オーバーザトップのカラフルなロンプは、ゲームの意識を支配していた灰色のざらざらしたシューティングタイトルとは対照的でした。 スコット・ピルグリム 次のような昔ながらのタイトルから引用し、参照しました スーパーマリオブラザーズ、メトロイド、ロックマン そして特に リバーシティランサム。 これらのフランチャイズのいくつかは、何年にもわたって古典的なエントリーを持っていなかったため、映画のタイアップはさらに特別なものになりました。





それ以来、他のいくつかの同様にレトロなゲームが同様のレセプションにリリースされるでしょう。ほんの数ヶ月後、 スーパーミートボーイ 難しい古典的なプラットフォーマーの世界にも取り組み、すぐに次のような他のタイトルが続きます フェズ、Undertale そして ショベルナイト。 お気に入り スコットピルグリム、 これらは、デジタル化され、ピクセル化されたグラフィックスやチップチューンのサウンドトラックに至るまで、昔ながらのサイドスクローラーのノスタルジックな思い出を再現しました。多くの人がこれらのタイトルや他のタイトルを、時には同じ主流のビデオゲーム業界の新鮮な空気の息吹と見なしていましたが、残念ながら、インディーズのタイトルはすぐに独自の轍に陥ります。



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郷愁が失敗したとき

今日のインディーゲームの世界では、タイトルを見つけるのと同じ流れで スコット・ピルグリム 見つけることほど難しいことではありません ゼルダ 任天堂コンソールのタイトル。これらのゲームの多くは、昨年のピクセル化された外観に準拠しており、かつては魅力的で立派なデザインの選択でしたが、インディーコミュニティが避けようとしていると言われている現実的なグラフィックよりもはるかに陳腐なものになりました。公平を期すために、これらのグラフィカルな選択も財政から追い出され、多くの場合、より安価なオプションです。しかし、これは、これらのタイトルが安価であり、Steamで簡単に現金を生み出すために作られた事柄をすばやくまとめることを確固たるものにします。これらの時々不十分に作られたタイトルの多くは、古いゲームがどれほど難しいかをエミュレートすると主張し、それらのタイトルの難しさの多くが80年代の経験の浅いプログラミングに無機的に由来していることに気づいていません。

ピクセル化のタイプは、この潜在的な怠惰も反映しています。これらのゲームのほとんどすべては、それが現代のグラフィックス以外の唯一のオプションであるかのように、NES時代の8ビットタイトルを模倣しています。 16ビット時代とそれがゲームにもたらした改善は、一般的に見過ごされています。つまり、このソースから描画するには、開発者側でより多くの労力が必要になるためです。 スコット・ピルグリム グラフィックが16ビットゲームに似ているにもかかわらず、時々グレーティングチップチューンサウンドトラックが明らかに8ビットカテゴリにあるので、これにも罪があります。これはまた、これらのタイトルが安価なノスタルジアの餌であり、それ自体が優れていることよりもゲーマーの記憶から多くを引き出しているという感情を追加します。 スコット・ピルグリム vs.世界:ゲーム それ自体はまだ楽しいタイトルですが、残念ながら、それが見出したインディーズのトレンドは、第二次世界大戦のシューティングゲームの無限の供給よりも創造的ではありません。

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