
ザック・スナイダーの作品で最も魅力的な要素の1つ 不意打ち 、映画製作者が開発し、執筆し、監督した最初の映画は、今週末以降にそれを見る人々の一部には明らかではありません。ゲーマーの場合は、好きでも嫌いでも、剥がして調べることができるレイヤーがたくさんあることに気付くでしょう。そうでない場合、これらの要素は単にあなたを通り過ぎます。
optad_b
物語の多くはビデオゲームのように構成されています。主人公のベイビードール(エミリーブラウニング)の頭の中で想像されるファンタジーの世界で、精神病院に収容されているこれら5人の女性を見ることができます。彼らは脱出計画を孵化しました、そしてそれを見通すために彼らは施設のスタッフがアクセスできるアイテムの品揃えを取得する必要があります。アイテムを取得しようとするたびに、映画の中で明らかにされた理由により、ビデオゲームの映画として簡単に倍増する可能性のあるアクションシーケンスとして再生されます。
「私はビデオゲームが大好きです」とSnyderはSpinoffOnlineに語った。 「私がこの映画でいくつかの方法でやろうとしていたのは、...古典的な種類のジョセフ・キャンベルの英雄たちが旅に出て、恩恵を集め、戻ってきて報酬を得ることです。」戦闘の世界でそれを設定すると、人々は映画とゲームの関連付けを行います。
「[比較]は否定できないと思います- 不意打ち 存在しないビデオゲームのようなものです。それはあなたがプレイしたいゲームですが、まだ作られていません。」
その意味で、画面に表示されるものは、ゲームの世界で人気のあるものの増減だけでなく、それらのパターンを決定するオーディエンスによっても直接通知されます。スナイダーが指摘する1つの例は、ファンタジー世界の売春宿のシーケンスとファンタジー内のファンタジーのアクションシーケンスの間に5つの星が着飾る方法です。この映画は明示的に搾取的ではありませんが、女性が提示される方法を考えると、そのような読み物は確かに理解できます。

「私は尋ねられました、「なぜあなたはそれらの女の子をそれらの挑発的な衣装に入れたのですか?」そして、私は行きます、「私はそれらをそれらに入れませんでした、あなたはそうしました。」あなたは聴衆がそれらをそれらの衣装に入れてそれを求めました」と彼は言いました。 「売春宿の聴衆は...暗い部屋に座っているこれらの男性です。広い意味で暗い部屋に座っている男性は、劇場に座っている私たちです。それは絶対に映画の中にあります。それの搾取的な部分は視聴者にあり、視聴者はそれをもたらします。
スナイダーはゲームを理解している人です。彼は彼が遊んでいたことを認めます Gears of War 2 書くときはかなり 不意打ち 、そして今でも彼の愛を使って コール・オブ・デューティ・ブラック・オプス 彼が新しいものを作る間の報酬として スーパーマン 。 「私はゲームをしている」と彼は言った。 「そして、2ページの絵コンテを描くことができれば、1つのゲームで自分に報酬を与えます。 ブラックオプス 。 '
に 不意打ち ゲームが検討されましたが、アクションを補完する重い物語要素と比較的時間の不足のために、それは決して起こりませんでした。彼の映画作品に加えて、スナイダーはエレクトロニック・アーツと協力して「映画になる可能性のある大きな宇宙ゲーム」に取り組んでいます。彼は、ゲームの世界におけるハリウッドのプレーヤーの最近の関与を混合バッグとして見ています。それが誰かであるとき 取得 ミディアム、素晴らしい。しかし、それがマーケティング価値のためにフランチャイズに付けられているビッグネームに過ぎない場合、物事はうまくいかない傾向があります。
「私はまだ超越的なそのゲームを待っています-素晴らしい映画と素晴らしいゲームと素晴らしいグラフィックノベル」と彼は言いました。 「誰もそれをクラックしていません!ひびが入っていたらいいのに 一度 少なくとも。'その理由は、実際には、 アクティビティ ゲームをプレイすることと 受動性 映画を見ることの。
スナイダーが説明したように、「ゲームと映画の問題は、私にとって、ゲームは...一連の運動を通してあなたに明らかにされるこの種のエピソード的な瞬間があるという意味での運動精神運動ですあなたができるかできないかのどちらかの動き。あなたはショットをするかどうかのどちらかであり、あなたがゲームに持ってきたスキルセットに基づいて生きるか死ぬかです。したがって、あなたのアドレナリンとあなたの興味は、ゲームへのあなた自身の関与にかかっています。
「それは双方向性です。結果は事前に決定されていません」と彼は続けた。 '映画はわずかに異なるレベルで動作します。君は 欲しいです 映画のコントロールをあきらめるために、あなたは乗り物に連れて行かれたいです。あなたは決めることができません。あなたは驚いています 感情的に 何が起こっているかによって。つまり、これはまったく異なるルールのセットですが、人々はそれらが同じものであると考える傾向があり、そうではないだけです。映画 持っている 感情的なレベルで働くか、それは中空です。私たちはそれがちょうどフラットであるビデオゲームについての非常に多くの映画でそれを見てきました。それは、ゲームから得られるアドレナリンの恩恵を受けられないためです。」
もちろん、スナイダーと私は両方とも、インタビューがなければ終わらないことを知っていました いくつか 私からの質問 スーパーマン 。この です 結局のところ、コミックブックリソースサイト。
「スーパーマンという言葉はおかしいと言っています。私たちがどれほど秘密であるかは言えません」と彼は笑いながら言った。 「結局のところ、私たちの大きな課題は、スーパーマンを関連性のあるものにし、彼を親しみやすく興味深いものにすることだと思います。次元。」
「私は人々が行けるようにしたいのです」私がスーパーマンだったら、私はそれをしたでしょう。それは 正しい 。」私は彼に個性として共感できるという意味で、あなたが愛する映画の登場人物と同じように、彼の意思決定に共感することができます。それの一部は、あなたが同じように感じたであろうから、スーパーマンが彼が感じる方法を感じる理由をあなたは理解する。
不意打ち 金曜日に全国にオープン。
SpinoffOnlineの以前の記事をお見逃しなく 不意打ち カバレッジ:
- 不意打ち キャストトークガンズ、アクション、ビースト召喚
- 不意打ち セット訪問
- インタビュー:アビー・コーニッシュとイエナ・マローン
- インタビュー:ヴァネッサ・ハジェンズとジェイミー・チャン
- インタビュー:カーラ・グギノとオスカー・アイザック
- インタビュープロダクションデザイナーのリック・カーター