Disney Television Animation は、シーズン 2 の最初の 2 つの短編をリリースしました。 ベイマックスドリームズ 、 に基づく ベイマックス ザ シリーズ .
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ディズニーの公式プレスリリースは以下の通り。
「ベイマックス・ドリームズ・オブ・モチジラ」
YouTube リンク : https://www.youtube.com/watch?v=q09ANTJORZY&feature=emb_title
ログライン : フレッドが誤ってベイマックスのモチの記憶とお気に入りの怪獣映画を混ぜ合わせたとき、彼はサンフランソウキョウを襲う巨大なモチ怪獣を作成します。
「ベイマックスの夢はフレッドが多すぎる」
YouTube リンク : https://www.youtube.com/watch?v=JVNGR9WvB0k&feature=emb_title
ログライン : データ バックアップ マシンが Fred を 100 個の小さなクローンに分割した場合、Baymax は小さな Fred を元に戻す必要があります。
「ベイマックス・ドリームズ」シーズン2:
Disney Television Animation (DTVA) は、「Baymax Dreams」のシーズン 2 を開始しました。ベイマックス ドリームズは 2018 年に初演され、エミー賞にノミネートされたテレビ シリーズ「ベイマックス ザ シリーズ」に基づく 3 つの短編シリーズです。
TVA のアーティストと技術者のマルチプラットフォーム リアルタイム アニメーション チームは、映画、テレビ、仮想現実、インタラクティブ コンテンツのバックグラウンドを持つアーティストと技術者で構成されています。 Baymax Dreams を作成するために、彼らは革新的なワークフローとゲーム エンジンを使用して、より迅速な反復とレンダリング、合理化されたコンテンツの再利用、およびインタラクティブな体験を可能にしました。
「私たちのグループは、他のメディアからの進化するコンテンツ作成ツールとテクニックを適応させるワークフローとパイプラインの開発に焦点を当てており、それらをディズニー テレビ アニメーションの品質基準を満たす短編およびエピソード コンテンツに統合します」と、ディズニー テレビ アニメーションのプロデューサーであるアンディ ウッドは述べています。
ベイマックスの最初のシーズンは、リアルタイム レンダリング テクノロジーの機能を活用し、ゲーム業界で頻繁に使用される非線形のワークフローとツールを採用しました。これらはすべて、ユニティとディズニーの Direct to Consumer & International Technology (DTCI) グループによってサポートされています。 2018 年以降、これらの機能の多くはさらに進化し、ディズニーの DTCI と TVA によって社内に導入されましたが、Unity とのパートナーシップを継続することで、持続的なスピードとクリエイティブな自由が可能になり、ディズニーのチームは、ファンがコンテンツに関与する革新的な方法を追求できます。
Baymax Dreams のシーズン 2 では、これらの革新と機能強化が実現します。ハイライトには、視覚効果、照明、シェーディングにおける新しく革新的な機能が含まれます。その結果、今シーズンのショーツは、ゲーム エンジンを使用してわずかな時間で生産されたにもかかわらず、最高の品質を示しています。
「私たちは小さな実験の最初から、技術革新がコアゴールであると述べてきましたが、クリエイティブな品質が想像力を捉えない限り、永続的な進化を促すことはできません」と、ディズニー・テレビジョン・アニメーションのマルチプラットフォーム・コンテンツ担当エグゼクティブ・ディレクター、ジノ・グザルド氏は述べています. .クリエイティビティとテクノロジーの断面図は、私たちが現代のディズニーの語り手として受け継いできた歴史の中にあります。そのため、ディズニー テレビジョン アニメーションのマルチプラットフォーム コンテンツ チームでその伝統を引き継ぐために、常に自分自身をプッシュしています。」
DTCI のコンテンツ テクノロジー担当ディレクターである Kaki Navarre 氏は、「DTCI テクノロジーでは、革新的な機能を開発し、社内の同僚と提携することで、ディズニー テレビ アニメーションとのこの例のように最大のチャンスです。リアルタイム エンジンは、コンテンツの作成と開発の交差点で可能なことに革命を起こしています。この前向きなワークフローを採用することで、制作技術の新しいフロンティアが開かれ、当社のデジタル プラットフォームでの視聴体験に関する将来のイノベーションの基礎が築かれます。」
Unity の VFX Graph と Shader Graph を使用することで、TVA のアーティストは、以前はコードを使用するしかできなかったユーザー インターフェイスでクリエイティブな結果を達成することができました。ベイマックスのお腹の画面、火の玉、空の天気の詳細でさえ、すべてがより詳細で生き生きとしており、よりダイナミックで魅力的な視聴者体験に貢献しています。 Unity の High Definition Lighting Pipeline (HDRP) を使用して、ライト レイヤーとライト フラグを使用することで、アーティストは洗練されたライト ディレクションの決定を下し、ゲームで典型的な「物理ベース」の従来のライティング アプローチを向上させることができました。これらすべての詳細なアセットを使用して、それらを効率的に取り込み、検証するためのパイプラインを開発することは非常に重要でした。 DTCI Technology が開発したツールにより、TVA のクリエイティブ チームは、デジタル コンテンツ作成ツールとゲーム エンジン間の受け渡しを大幅に合理化する直感的なインターフェースを提供し、既存の制作追跡ツールにシームレスにリンクしました。
Baymax Dreams のシーズン 2 では、人間のキャラクターが初めて登場します。 DTVA チームと DTCI チームはヒューマノイド アニメーションを使用し、リアルタイムのフィードバック ループと組み合わせた最高品質のアニメーションの利点を実現しました。 DTCI Technology はまた、このクリエイティブ プロセスをスピードアップするために、アーティストにとって使いやすいツールを数多く作成しました。これにより、ディズニー アーティストは、従来の編集ツールで読み取って編集できる編集上の決定リスト全体とともに、ゲーム エンジンからアニメーションのシーケンスを効率的にエクスポートできます。ゲーム エンジンとリアルタイムのフィードバック ループを活用することで、正確なキャラクター アニメーションを実現するための標準的な課題をより迅速に軽減し、品質を損なうことなく制作プロセス全体をスピードアップできます。