バートン監督が「レゴバットマン:映画-DCスーパーヒーローズユナイト」を語る

どの映画を見るべきですか?
 

「レゴバットマン:映画-DCスーパーヒーローズユナイト」 ディレクター ジョン・バートン 多くの帽子をかぶっています。の創設者兼ディレクターとして TTゲーム 、彼は「ロードオブザリング」や「ハリーポッター」シリーズなどの映画に触発された人気のレゴビデオゲームのラインを監督しています。アニメーションの分野でビデオゲームの専門知識を活用することを模索している会社の一部門であるTTAnimationで、Burtonは、会社のオリジナルの「LEGO Batman」ゲームに触発されて、最初の機能の作成に挑戦しました。しかし、映画とゲームの続編のどちらが最初に来ましたか?






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バートンがCBRニュースに説明したように、2つは実際には同時に生まれました。 「ビデオゲームは一般的に映画に基づいているので、計画は映画を書くことでした」と彼は言いました。最初の「LEGOバットマン」ゲームは、バットマンの長編映画のいずれにも基づいていないことで注目に値し、その開発中にいくつかの困難をもたらしました。バートンは、2番目のゲームには、ゲームプレイを中断するためのより強力なストーリーラインが必要だと感じました。その結果、フルレングスの映画が作成されました。

「それは2年のプロセスでした。私たちはドラフト治療から始め、LEGOが見て、DCと話し、よりパロディーテイクに慣れるようにしました」と監督は続けました。 「レゴスターウォーズ」のゲームでルーカスフィルムにパロディーを紹介したバートンは、映画とゲームがキャラクターのコア品質を維持しながら、キャラクターをからかうことができることをDCに示すことに抵抗を感じませんでした。 「彼らは私たちにいくつかの素晴らしいことをさせてくれました。」バットマンを超えて、ゲームと映画は、スーパーマン、フラッシュ、グリーンランタン、ワンダーウーマンを含むジャスティスリーグのメンバーをフィーチャーし、すべてさまざまなコメディーの状況で発表されました。



バートンによれば、デビッドA.グッドマンによる完全な脚本に合わせた治療を受けた後、映画は完成するのにおよそ1年かかりました。

不思議なことに、ビデオゲーム「レゴバットマン2:DCスーパーヒーローズ」は、今月後半に予定されている映画のリリースのほぼ1年前の、昨年の夏にリリースされました。バートンが言ったのはスケジュールの決定であり、実用性にかかっていた。 「映画を(私たちが望んでいた)品質にするのに、私たちが思っていたよりも時間がかかったので、ビデオゲームが最初に出ました」と彼は言いました。



オリジナルのストーリーラインを作成する際に、バートンは、ゲームが対話を特徴とする必要があることを知っていました。これは、キャラクターがうなり声を上げたり、囁いたりするレゴゲームの確立された形式からの逸脱です。 「私たちは声を加えてパフォーマンスをしなければならないことを知っていました」と彼は言いました。それは彼の映画のピッチの一部になりました:レコーディングセッションは一度に2つのプロジェクトをカバーするでしょう。 「それは非常に相乗的なプロセスでした」と彼は付け加えました。 「私は映画を作りたかった、彼らはビデオゲームを望んでいた」と彼は現在TTGamesを所有しているワーナーブラザースの高官について語った。





「映画を作ることに本当に興味があったこともあって、約5年前にワーナーブラザースに会社を売却しました」と彼は説明しました。 「レゴバットマン」は私たちの最初の試みでした...そして幸せな副作用は私たちがビデオゲームを作らなければならなかったことです。

彼らはプロットポイントといくつかのシーンを共有しているので、バートンはゲームのファンが映画から何を得るかもしれないかを説明しました。 「もっとたくさんの話があります」と彼は答えました。 「映画のかなりの半分は、ビデオゲームではまったく見られません。それはより完全な物語です。」また、ゲームに登場するシーンは、映画のペースに合わせて蘇生されています。 「十分な時間を残し、ギャグを握り、リアクションショットを見て、私たちは多くのことを学ばなければなりませんでした」と彼は説明しました。映画が一緒になったとき、監督は2つの媒体がどのように異なるかを見ました。





「ゲームのストーリーを前進させる方法では、ゲームプレイに入るのがはるかに速くなります」と彼は説明しました。ゲームのアニメーション化されたカットシーンには、重要なプロットの展開のみが表示され、プレーヤーがキャラクターを直接制御できる45分から1時間までのレベルが続きます。 「映画にはたくさんの紆余曲折がありますが、ゲームでシーンが少しずつ分割されると、実際にはそれを見ることができません」と彼は付け加えました。インターネット上でカットシーンをつなぎ合わせる試みがなされてきましたが、バートンは、映画を作る際に発見したキャラクターのニュアンスとタイミングが不足していると述べました。完全に新しいアニメーションを超えて、それらのインターネットアセンブリと比較すると、ストーリー自体は「異なる体験」です。

ゲームに登場したカットシーンは、ペースを取り戻すだけでなく、最終的な映画でも技術的なアップグレードを受けました。ゲーム用に開発された技術を利用して、同社は完全に社内でアニメーションを作成することができました。これにより、ゲームのストーリーシーンに戻り、ディテールのレイヤーを追加したり、照明効果やアニメーションを改善したりして、新しい素材で流れを良くすることができました。 「それを見ると、ゲームで使用された[アセット]をたくさん使用しているために映画に入れることができる量は、ハイエンドで高品質の映画につながりました」とバートン氏は付け加えました。

そのレベルの品質を作成することは、成功するゲーム、そして今ではアニメーション会社を運営する上での課題の一部です。 「私たちの栄光に座るのではなく、各ステップで、私たちは前進しようとしています」とバートンは説明しました。会社としてのその発展には常にリスクがありますが、彼は「この素晴らしい機会を開いた」と言って喜んで映画を作りました。

「レゴバットマン:映画-DCスーパーヒーローズユナイト」が5月21日にホームビデオに登場します。



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