Rollback Netcode は優れた格闘ゲーム体験です - その理由はここにあります

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COVID-19 のパンデミックにより、今年開催されるはずだったゲーム トーナメントのほとんどがキャンセルされたため、格闘ゲーム コミュニティはオンラインのみのイベントに追いやられました。このシフトにより、「ロールバック ネットコード」の実装に再び注目が集まっています。この用語は、特に格闘ゲームコミュニティで悪名高いゲームに関して、長い間 FGC の周りを飛び回ってきました。 貧弱なオンライン体験 .






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ご存知ない方のために説明すると、ネットコードはビデオ ゲームでのオンライン プレイを説明するために使用される広義の用語です。ゲーマーがラグや遅延の問題に苦しんでいるオンライン プレイについて話すとき、それは悪いネットコードの結果です。これが原因ですべてのオンライン ゲームが苦しむ可能性がありますが、格闘ゲームは、動きを実行するために正確な入力とボタンの組み合わせを実行する必要があるため、最も影響を受けます。

多くの格闘ゲームは、オンライン モードで遅延ベースのネットコードを使用します。このネットコードは、次のフレームをシミュレートする前に、他のプレーヤーが入力を受信するのを待ちます。この慣習は、他の人と対戦するときに発生する遅延の問題のために批判されています。 2 人のプレーヤーが強い有線接続を持っている場合や、お互いに比較的近い場所でプレーしている場合でも、遅延ベースのネットコードはフレーム遅延を引き起こす可能性があり、入力ミスや対戦相手に対する反応時間が遅くなります。



ロールバック ネットコードは、フレーム入力が他のプレーヤーによって受信されるのを待つのではなく、フレーム入力をシミュレートすることにより、この問題を修正します。入力が受信されたときに、入力が予測と一致しなかった場合、ゲームの状態は正しい状態にロールバックされます。このロールバックは、ラグを最小限に抑え、プレーヤーの入力を修正するのに役立ち、ほぼラグのない体験をもたらします。ロールバックが成功しない場合でも問題が発生する可能性はありますが、一般的には、ロールバック ネットコードは遅延ベースのネットコードよりもはるかにスムーズなエクスペリエンスを提供します。

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ロールバック ネットコードを使用する最も一般的なソフトウェアは、 GGPO などの最近のゲームで実装されている スカルガールズ そして 彼らの戦いの群れ などの古いゲームだけでなく、 ストリートファイター III: 3rd Strike 他のコンソールに移植されたとき。のような他の格闘ゲーム モータルコンバット11 そして キラーインスティンクト 独自の形式のロールバック ネットコードを使用しており、その結果、オンライン モードで賞賛を受けています。





ロールバック ネットコードは、すべての格闘ゲームに採用されているわけではありません。ホールドアウトはまだ残っており、特にアニメの戦闘機 サムライスピリッツ そして グランドブルーファンタジー VS .のような特定のゲーム ギルティギアストライヴ リリース後にロールバックを受け、オンライン プレイが標準になったことで、ゲーマーはより多くの開発者が同じことをすることを望んでいます。

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