私たちはここにいた:孤立した完璧なデートナイトゲーム

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2人用のビデオゲームでは、多くの場合、両方のプレーヤーが1つの画面を共有できると想定しています。 2人目のプレーヤーをに招待する ポータルボーダーランズ または マリオ ゲームは、2番目のコントローラーを渡すのと同じくらい簡単です。しかし、すべてのゲームが同じソファや同じ家で体験できるように作られているわけではありません。一部の2人用ゲームは、物語とデザインの一部として、人々を分離して孤立させるように設計されています。 私たちはここにいた は、プレーヤーを物理的に分離する必要があるゲームの優れた例です。これは、検疫中にプレイするのに最適なタイプのゲームであることがわかります。






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私たちはここにいた は、2人のプレイヤーが別々の画面から協力して、一連の謎を解く協力パズルゲームです。このゲームが共同作業として非常にうまく機能する理由は、各プレイヤーが脱出するために必要なパズルについて異なる情報を持っているからです。一方のプレーヤーはチェス盤を持っているかもしれませんが、もう一方のプレーヤーはチェスの駒を使ってどの動きをするかについての指示を持っています。 1人のプレーヤーは一連のルーンを持ち、もう1人のプレーヤーはそのルーンタイトルの本を持っている場合があります。各パズルを解くために必要な情報を分割することにより、 私たちはここにいた プレイヤーが協力してゲームを完了するように強制します。

のパズルの多く 私たちはここにいた 時間の制約を追加すると、より困難になります。プレイヤーが溺れる前に水の流入を止めるなどの人工的なものもあれば、次のような環境的なものもあります。 闇や寒さを侵害します。タイミングはプレイヤーが城を完全に探索するのを妨げるかもしれませんが、それは確かに賭け金を上げます。 私たちはここにいた また、パズルの役割を「ライブラリアン」と「エクスプローラー」に分け、これらの時限パズルの物理的リスクの多くは「エクスプローラー」に属します。この分割により、プレイヤーは自分がより快適な役割に自己選択することができます。



ただし、この協力ゲームの最も魅力的な部分の1つは、 ここにいた プレーヤーのペアが互いに離れていることを前提としています。主人公は古い城で分離された探検家であり、司書は小さな部屋のセットに閉じ込められており、探検家はより自由に動くことができます。お互いを見つける(そして邪魔になるパズルを解く)ために、プレーヤーは、プレーヤーのマイク/ヘッドセットのセットアップを利用して、トランシーバーに関するしばしば視覚的な情報を伝達する必要があります。ゲームへのコミュニケーションの障壁を構築することは、シーンを設定し、緊張の雰囲気を作り出すのに役立ちます。

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ゲーム内でプレイヤーを分離することも 私たちはここにいた 離れた場所で愛する人と遊ぶのに最適です。プレーヤーが画面を共有できず、同じ家の人と異なる州の人がこのゲームをプレイする方法に違いがない場合、ゲームに地理的な制限はありません。プレイヤーがスペースを共有し、コンテキストを共有する必要をなくすことにより、 私たちはここにいた さまざまな場所で隔離された人々にとって完璧なゲームになります。





協力的なパズルゲームには、良好なコミュニケーションが必要です- 物理的な脱出ゲームから次のようなゲームまで、あらゆるものの定番です。 話し続けると誰も爆発しない または ジャックボックスボムコープ 。しかし、コミュニケーションは人間関係構築の重要な要素でもあり、友人やパートナーとこれらの協力ゲームをプレイすることは練習するのに最適な方法です。 私たちはここにいた 特に、文字通り物理的に離れた状態に保ちながらプレーヤーを近づけるように設計されているため、現在物理的に一緒にいることができない人々に最適です。

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