ダンジョンズ&ドラゴンズ: 反応とは何ですか? どのように機能するのですか?

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ダンジョンズ&ドラゴンズのすべてのキャラクターは戦闘中にリアクションにアクセスできますが、誰もがそれを利用できるわけではありません。仕組みは次のとおりです。






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ダンジョン&ドラゴンズ パーティー

まとめ

  • ダンジョン マスターを含むすべてのプレイヤーは、ラウンドごとにキャラクターごとに 1 つのリアクションを取得するため、プレイヤーはリアクションの予算を戦略的に設定する必要があります。
  • 呪術師は反応を利用して脅威を無効化する呪文を唱えますが、武道クラスは機会攻撃に頼って敵を罰し、味方を守ります。
  • 一部のクラスには独自の反応があり、それらのクラスがより風味豊かで便利になります。

戦闘状況 ダンジョンズ&ドラゴンズ 戦闘はすぐに毛深くなり、永遠に長引くように見えることもありますが、10 ラウンドの戦闘は実際にはわずか 1 分です。アクション、ボーナス アクション、リアクション (場合によっては隠れ家アクション) で構成され、戦闘中に多くのことが起こり、場合によっては少し混乱することもあります。

特に主要なボスに対しては、プレイヤーは戦闘のあらゆるラウンドで自分の可能性を最大限に高める必要があります。これは、自分の能力を発揮したときに反応することを意味します。反応とはまさにその名の通りです。ある状況が現れたとき、プレイヤーはその状況に反応することができ、場合によっては追加の攻撃を受けたり、入ってくる攻撃のダメージを最小限に抑えたり、攻撃や効果がかかる前に無効にしたりすることさえあります。所有。リアクションの概念は武道クラスと呪文使いクラスの間でどれほど多様であるかを考えると、理解すべきことがたくさんあります。また、リアクションをセーヴィング スローと混同しないでください。リアクションは、従来のアクションやリアクションほど頻繁または定期的に使用されるわけではありませんが、 D&D 反応を賢く利用して危害を逃れたり、致命的な戦闘で一瞬の可能性を利用したりすると、プレイヤーはさらに強くなります。



2024 年 2 月 9 日に Louis Kemner によって更新されました。 ダンジョンズ&ドラゴンズでの反応とその使用法に関するこの機能は、より多くの情報を追加して更新されました。

プレイヤーはいつリアクションを使用できますか?

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ダンジョンズ & ドラゴンズでは、ボーナス アクションにより、呪文を唱えたり、攻撃を行ったり、厄介な状況から抜け出すための追加の機会が提供されます。

敵を制御するダンジョン マスターを含むすべてのプレイヤーは、ラウンドごとにキャラクターごとに 1 つのリアクションを取得します。 プレイヤーの反応はトリガー (敵の攻撃や敵の逃走など) に対する反応であり、プレイヤーは自分のターンまたは他の人のターン中にこの能力を使用できます。 。そのリアクションが使用されると、プレイヤーの次のターンが始まるまで別のリアクションを使用することはできません。つまり、プレイヤーは意識的にリアクションの予算を立て、何に反応する価値があり、何に反応する価値がないのかを判断するのが良いことになります。最初は明確でなくても、ボスレベルの敵と 1 ~ 2 ラウンド戦闘を繰り返すと、どのモンスターの行動に反応する価値があり、どの行動がそうでないかが明らかになるでしょう。



一例として、戦闘における最も一般的な反応の 1 つは機会攻撃です。これは、敵戦闘員が近接攻撃範囲から遠ざかろうとしたり、安全な場所に向かう途中で近接攻撃範囲内を通過しようとしたときに発生します。敵は逃走中に複数の戦闘員とすれ違う可能性があり、それらの戦闘員がラウンド中に反応を使用していない限り、各戦闘員は敵に対して機会攻撃を受ける可能性があります。これが機能しない唯一のケースは、クリーチャーが離脱アクション (または同様のクラス機能) を使用してきれいな逃走を行う場合であり、プレイヤーが時間を無駄にしないように、移動するモンスターがそのような特性を持っている場合は DM がアナウンスする必要があります。無駄な反応を発表する。通常、プレイヤーは機会攻撃を行う場合、基本的な近接武器攻撃のみを行うことができます。このルールの例外は、ウォーキャスターの特技を取得したプレイヤーに、代わりに 1 回のアクション詠唱時間で単一ターゲットの呪文攻撃を行うオプションが与えられる場合です。





反応は、特定の状況に備えるためにも使用できます。たとえば、敵が隠れたり見えなくなったりしたとします (攻撃がほぼ不可能になります)。その場合、プレイヤーは自分のアクションを使用して、近接攻撃や呪文攻撃などの反応を準備することができ、規定の基準 (敵の再出現) が達成されたときに即座に開始されます。

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キャスターによくある反応:

能力





タイプ

クラス

説明

打ち消し呪文

3レベルのアブジュレーション

ソーサラー、ウォーロック、ウィザード

あなたは呪文を唱える過程でクリーチャーを中断しようとしました。クリーチャーが第 3 レベル以下の呪文を唱えている場合、その呪文は失敗し、何の効果もありません。 4レベル以上の呪文を詠唱している場合は、呪文詠唱能力を使用して能力チェックを行います。難易度は 10 + 呪文のレベルに相当します。成功すると、クリーチャーの呪文は失敗し、何の効果もありません。より高いレベルで。レベル4以上の呪文スロットを使用してこの呪文を唱える場合、そのレベルが使用した呪文スロットのレベル以下であれば、中断された呪文は効果を持たない。

シールド

1レベルのアブジュレーション

魔術師、魔法使い

目に見えない魔力の障壁が現れてあなたを守ります。次のターンの開始まで、トリガー攻撃に対するものも含めて AC に +5 ボーナスがあり、マジック ミサイルによるダメージは受けません。

地獄の叱責

1レベルの召喚

ウォーロック

あなたが指を向けると、あなたにダメージを与えた生き物は地獄のような炎に一瞬包まれます。クリーチャーは器用さセーヴィング・スローを行わなければなりません。セーブに失敗した場合は 2d10 の火ダメージを受け、成功した場合はその半分のダメージを受けます。

フェザーフォール

第 1 レベルの変換

吟遊詩人、魔術師、ウォーロック

範囲内で落下するクリーチャーを最大 5 体選択します。落下するクリーチャーの降下速度は、呪文が終了するまで 1 ラウンドあたり 60 フィートに遅くなります。呪文が終了する前にクリーチャーが着地した場合、クリーチャーは落下ダメージを受けず、立ち上がることができ、そのクリーチャーの呪文は終了します。

魔法使いは、外部の脅威を無効化するために設計された一瞬の呪文による戦闘での反応をよく使用します。スペルキャスターは近接攻撃範囲に入ることはめったになく、バーバリアンやファイターのように武器を携行することも多くないため、機会攻撃による恩恵はあまり受けられません。そのため、スペルキャスターの反応はさまざまなクールな呪文で使用するのが最適です。メイスを持ったヘックスブレードのウォーロックとクレリックの協定は、敵が近づいた場合には例外かもしれないが、それ以外の場合、呪文詠唱者は機会攻撃を行うことを期待すべきではない。むしろ、彼らの反応は離れた場所で利用するのが最適です。

一部の呪文には 1 回の反応、または 1R のタイミングがあり、プレイヤーはそのような呪文が必要になった場合に備えて常に注意を払う必要があります。他のプレイヤーまたはモンスターのターン中、呪文詠唱者プレイヤーは準備を整え、必要に応じてリアクションを唱える準備ができている必要がありますが、プレイヤーはこれらすべてにおいて呪文スロットの管理もやりくりする必要があります。場合によっては、リアクション呪文を唱えると、キャラクターの次のターンに攻撃呪文に緊急に必要となる呪文スロットが消費される可能性があります。しかし、術者に呪文スロットに余裕がある場合、リアクションはそれらのスロットを有効に活用することができ、多くの場合に命を救う可能性があります。

さまざまな呪文が 1 回のリアクションの詠唱時間を持ちますが、最も人気があり、効果的で、馴染みのあるリアクション呪文としてトップに浮上しているのはほんの一握りです。 ダンジョンズ&ドラゴンズ 。 Counterspell は、反応型呪文として非常に柔軟に設計されているため、間違いなくその最たる例です。 Counterspellは、他の呪文が効果を発揮する前に別の呪文を完全に無効にする第3レベルのAbjuration呪文であり、術者が呪文スロットを使用した場合、そのスロットは依然として消費され、したがって無駄になります。カウンタースペルは、チームメイトをノックアウトまたは殺す呪文に使用するのが最適ですが、他の手段では効果が簡単に処理できない呪文に反応するために使用することもできます。 Counterspell はあらゆる呪文を無効にすることができますが、術者はそれを唱える際の反応をどのように利用するかを優先する必要があります。敵が治癒呪文や魔術師の鎧を唱えた場合、それはおそらく反応する価値がありませんが、ファイアボール、コールドコーン、ライトニングボルトはおそらく反応する価値があります。

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シールドも、多くの術者が喜んでリアクションと呪文スロットを費やすもう 1 つの頼りになる呪文です。これは次のターンまで術者に +5 AC を与える第 1 レベルのアブジュレーション呪文で、マジック ミサイル呪文を完全にブロックします。シールドは術者に、どの敵の攻撃を許容でき、どの攻撃を許容できないかを優先するよう促します。見慣れないモンスターに直面したとき、術者はモンスターの攻撃をいくつか当てて、どの攻撃が何をするかを学習したいと思うかもしれません。これは、痛みを伴いますが、反応を賢く使用するためにしばしば必要な方法です。結局のところ、一部のモンスターの攻撃は予想よりもはるかに強力であり、一部は一度適用されると簡単に対処できない厄介な効果を引き起こします。

Hellish Rebukeはウォーロッククラスの象徴的な呪文であり、術者にダメージを与えたばかりのターゲットに対して火ダメージを与えることができる反応呪文です。攻撃に対する報復としてこの呪文を唱えたくなるのは常ですが、繰り返しになりますが、ウォーロックには予算を割り当てなければならない呪文スロットが限られており、炎によるダメージが戦闘に常に大きな違いをもたらすとは限りません。理想的には、地獄の叱責は、その被害で死亡する可能性が高い重傷を負った加害者に対して使用されます。あるいは、地獄の叱責は、パーティ全体が集中して追い詰めようとしているモンスターに対して使用することもでき、ウォーロックが一緒にボス敵を倒すというチームの努力に貢献するさらに別の方法になります。ボスを倒すのに完全に信頼できる方法というわけではありませんが、機会があれば、ウォーロック プレイヤーはその準備ができているはずです。

武道クラスおよび特定の種族/クラスが戦闘中にどのように反応を使用するか

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より良い反応のための特技:

偉業

反応に関する能力

ノート

センチネル

  • クリーチャーに機会攻撃を当てると、そのターンの残りの間、クリーチャーのスピードは0になります。
  • クリーチャーは、あなたのリーチを離れる前に離脱アクションを行った場合でも、あなたからの機会攻撃を引き起こします。
  • あなたから 5 フィート以内にいるクリーチャーがあなた以外のターゲットに対して攻撃を行ったとき(そのターゲットにはこの特技がありません)、あなたは自分の反応を利用して、攻撃しているクリーチャーに対して近接武器攻撃を行うことができます。

該当なし

ウォーキャスター

  • 敵対的なクリーチャーの動きがあなたからの機会攻撃を誘発した場合、あなたは機会攻撃を行うのではなく、その反応を利用してそのクリーチャーに呪文を唱えることができます。この呪文の詠唱時間は 1 アクションでなければならず、そのクリーチャーのみを対象としなければなりません。

この偉業を達成するには、少なくとも 1 つの呪文を唱えることができなければなりません。

フェードアウェイ

  • ダメージを受けた直後に、次のターンの終わりまで、または攻撃するか、ダメージを与えるか、誰かにセーヴィング・スローを強制するまで、魔法のように透明になるリアクションを使用できます。この能力を一度使用すると、短いまたは長い休憩が終了するまで再度使用することはできません。

この偉業を達成するにはノームでなければなりません。

ポールアームマスター

  • あなたがグレイブ、ハルバード、パイク、クォータースタッフ、または槍を振り回している間、他のクリーチャーがその武器であなたが持っている範囲に入ると、あなたからの機会攻撃を引き起こします。

該当なし

メイジスレイヤー

  • あなたから 5 フィート以内のクリーチャーが呪文を唱えると、その反応を利用してそのクリーチャーに対して近接武器攻撃を行うことができます。

該当なし

武道クラスは、反応を消費するために呪文の詠唱を使用することはほとんどありません。代わりに、通常は機会攻撃を使用する立場にあります。パラディン、ファイター、バーバリアン、一部のローグなどのキャラクターは、通常、1 人以上の敵から 5 ~ 10 フィート以内に立って、敵モンスターと真っ向から対峙します。敵が武道キャラクターの射程外に移動した場合、そのキャラクターはその反応を利用して機会攻撃を行うことができます。機会攻撃が致命的であることが判明した場合、プレイヤーはモンスターをその場に「閉じ込める」ことさえできます。モンスターがその場に立っていた場合、武勇キャラクターの次の通常の攻撃で死亡する可能性が高く、逃げようとすると機会攻撃が終了する可能性があります。仕事。一部の敵は離脱すると滑り去ることができますが、それは例外です。そうしないと、トリッキーなパーティが、捕虜をとらない野蛮人を睨みつけながら、負ける負けの状況で至近距離でモンスターを「罠」にかけることができます。

武闘派のキャラクターは呪文詠唱者のボディーガードとしても機能し、パーティーのイカれたウィザードを攻撃するために自分たちを通り過ぎたモンスターを罰するための反応を使用することもできます。結局のところ、プレイヤーは自分の武勇の性格が、個人的に戦っているモンスターに対して機会攻撃を行うことに限定されないことに注意する必要があります。モンスターが遠ざかったり、通り過ぎたりした場合、たとえそのモンスターが他の誰かを攻撃するのに忙しくても、武道キャラクターはその反応を利用して攻撃することができます。武道キャラクターがハルバード、ランス、パイクなど、射程距離 5 フィートではなく 10 フィートの武器を使用する場合、これはさらに簡単になります。また、プレイヤーはセンチネルなどの特定の特技により、攻撃を解除するクリーチャーに対して攻撃を行ったり、ターゲットの速度を攻撃が0になるなど、機会攻撃がさらに効果的になることに注意する必要があります。

他のクラスも、一般的な機会攻撃よりもユニークな反応を持っています。たとえば、ローグはレベル 5 で Uncanny Dodge リアクションを利用できるようになり、来ると思われる攻撃のダメージを半分にすることができます。一部のファイターは、シールドを保持したときの反応を利用して近くの味方を保護し、その味方に対する攻撃ロールに不利を強いることができます。一方、バーサーカーの道に従う野蛮人は、その反応を利用して、ダメージを与えた5フィート以内のクリーチャーに対して近接攻撃を行うことができます。地獄の叱責の野蛮人バージョンであり、射程は短いかもしれませんが、呪文スロットなどを消費しません。他のリソース。

最後に、War Caster に加えて、リアクションを提供する他の特技もあります。種族特有のフェードアウェイを受けたノームは、ダメージを受けた後に透明になることができ、別の攻撃のプレッシャーを受けることなく射線から抜け出して負傷を評価することができます。ハーフリングはセカンドチャンスにアクセスできるようになり、その反応を利用して敵に不利な状況で攻撃を強制することができます。戦闘でダメージを与えたり無効にしたりするあらゆる機会を利用することは、戦闘をスピードアップするだけでなく、パーティーを生き延びて冒険を続けるためにも不可欠です。

ダンジョンズ&ドラゴンズ

冒険を求める人のために設計されたファンタジー ロールプレイング テーブルトップ ゲーム、 ダンジョンズ&ドラゴンズ 1974年にゲイリー・ガイギャックスによって作成されました。



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