は ファイナルファンタジー シリーズは、シリーズの成長とゲーム全体の技術的向上とともに進化したさまざまな戦闘システムを経てきました。 ファイナルファンタジーVII:リメイク のまだ名前のない戦闘システムは9番目です(にのみ見られるシステムのバリエーションを含めると10番目になります ライトニングリターンズ:ファイナルファンタジーXIII )数十年にわたる戦闘システム-フランチャイズにまたがる。
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もちろん、これらの戦闘システムのいくつか(ゲーム自体と同じように)は、他のシステムよりもうまく機能しているか、単に記憶に残っています。それを念頭に置いて、ここに全体から最高の戦闘システムのための私たちの選択があります ファイナルファンタジー ゲーム。
10.アクティブXバトル

この戦闘システムは ファイナルファンタジーXV は、アクティブクロスバトルと発音され、リアルタイム戦闘システムのバリエーションです。プレイヤーは、個別の戦闘画面ではなく、フィールド上で直接敵と対話し、積極的に戦闘を開始するか回避するかを選択できます。近くの敵が参加する可能性があり、それは小さな戦いを大きな前進に変える可能性があります。ゲーム内でプレイできるキャラクターはノクティスだけで、他のすべてのパーティメンバーはAIで制御されています。
戦闘中、プレイヤーがパーティメンバーに壊滅的な特殊攻撃を解き放つように指示できるように、時限ゲージがいっぱいになります。前提は革新的ですが、その制御に関しては戦闘設計が不十分です。使用するボタンのバリエーションはほとんどなく、アクションからの影響を取り除き、ゲームプレイを戦略化するというよりもボタンマッシャーのように感じさせます。
9.スタイル-アクティブタイムバトルの変更

スタイル変更アクティブタイムバトル(SATB)は、 ライトニングリターンズ:ファイナルファンタジーXIII .ライトニングはゲームで唯一プレイ可能なキャラクターであるため、彼女は3つの異なる役割またはスキーマを切り替えることができます。攻撃を使用すると、そのスキーマのみのATBバーが下がり、スキーマが使用されていないときはバーがはるかに速く補充されるため、プレイヤーは戦闘中にLightningのさまざまなスキーマを切り替える必要があります。
SATBには多くの興味深い要素があります。以前の戦闘システムからインスピレーションを得て、いくつかの革新的なコンセプトがあります。残念ながら、それを実行すると、戦闘システムは別のボタンマッシャーのように感じられます。
8.コマンドシナジーバトル

の戦闘システム ファイナルファンタジーXIII そして XIII-2 興味深いコンセプトがありました。パーティーメンバーはそれぞれ、ゲームのクラスシステムである6つのパラダイムのうち3つを使用できます。パラダイムの相乗効果システムにより、プレイヤーは3人のパーティーをカスタマイズして、戦闘に合わせてさまざまな相乗効果の組み合わせを切り替えることができます。
プレイヤーはパーティーリーダーの行動のみを制御できますが、各パーティーメンバーには独自のタイミングゲージバーがあります。ゲージは戦闘中に満たされる等しいセグメントで構成され、アクションと攻撃はそれぞれゲージセグメントの一部を使用するため、プレイヤーは連鎖する呪文と攻撃を戦略化する必要があります。 CSBシステムの概念は革新的であり、ゲームプレイにより深い戦略システムを追加します。しかし、戦闘の最中に、コントロールは繰り返されます。
7.従来のターンベース

のようなシリーズに精通しているゲーマー ポケットモンスター そして ドラゴンクエスト 最初の3つで使用されたこの戦闘システムを認識します ファイナルファンタジー ゲームだけでなく ファイナルファンタジー:光の4戦士 .これらの戦いは多くのJRPGにとってかなり標準的です。プレイヤーとAIが交代で動きます。アクションは一時停止して、プレイヤーが戦略を立てるのに必要なだけの時間をとることができるようにし、すべてのパーティメンバーとAIキャラクターがアクションを選択すると再開します。ユニットは、攻撃や呪文によってずらされた場合、ターンを失う可能性がありますが、ターンは前後に移動する傾向があり、順序は各キャラクターの速度または敏捷性の統計によって決定されます。
6.チャージタイムバトル

チャージタイムバトルはで紹介されました ファイナルファンタジータクティクス .それはユニットが行動を起こすことを可能にするために100まで満たされる充電時間計を使用します。速度は、各ユニットのチャージメーターが補充される速度を決定します。このシステムは、従来のビデオゲームの戦いを3D環境内の仮想チェスの試合に変えます。次の動きを計画するために敵とAIが制御するパーティメンバーの動きを考慮する必要があるため、プレイヤーの戦い方に課題と戦略が追加されます。友好的なAIキャラクターの範囲外に移動すると、回復呪文やポーションの受け取りを簡単に見逃す可能性があります。
5.条件付きターンベースの戦闘

日本ではカウントタイムバトルとして知られているこのバトルシステムは、 ファイナルファンタジーX 、 寸法II そして ディシディアファイナルファンタジーオペラオムニア .これは、ラウンドではなく、「アクトリスト」を持つターンベースのシステムに基づいています。今後のラウンドで演技するキャラクターは、戦闘のさまざまな要因の影響を受ける可能性があります。速度はこのゲームで最も重要な統計の1つであり、キャラクターがより多くのターンをとることができます。プレイヤーは戦闘中にパーティメンバーを交代させ、ヘイストなどの呪文や能力を有利に使用することができます。このシステムは、長年のファンが楽しむための戦略の基礎となる層を持ちながら、新しいプレーヤーにとって十分に単純化されていました。
4.リアルタイムバトル

この戦闘システムはで導入されました ファイナルファンタジーXI 、シリーズ初のMMOスタイルのゲーム。 RTBでは、呪文とアクションにはクールダウンタイマーがあるため、プレイヤーはアクションを繰り返す前に一定の時間待つ必要があります。このシステムは後でいくつかの変更を加えて使用されました ファイナルファンタジーXIV 、オンラインマスマルチプレイヤーの世界へのフランチャイズの2番目の手を出します。 FFXI また、ランダムな遭遇と個別の戦闘画面を排除しました。これはフランチャイズにとって革新的な動きであり、後で影響を受けました ファイナルファンタジー 戦闘システム。
3.アクティブディメンションバトル

この戦闘システムはアクティブタイムバトルシステムから進化したもので、これまでのところ、 ファイナルファンタジーXII . ADBシステムは、別の画面の外での戦闘を可能にし、ランダムな戦闘の遭遇を排除し、プレイヤーが新しいエリアを探索するときに戦闘に突入するか、距離を保つかを選択できるようにしました。
ADBシステムを本当に際立たせているのはギャンビットです。これらにより、プレイヤーはパーティーのアクションを好きなだけプログラムすることができます。ギャンビットは、パーティが戦闘でどのように反応するか、ターゲットに至るまで、ポーションと回復呪文が使用される頻度を制御します。プレイヤーはパーティーリーダーを直接制御するだけですが、ギャンビットは戦闘中に他のパーティーメンバーのより良いAI制御を可能にします。
2.名前のないファイナルファンタジーVIIリメイクシステム

からの最新の戦闘システム ファイナルファンタジーVIIリメイク 、まだ名前が付けられていません。オリジナルのATBシステムの要素を保持し、リアルタイムの側面も組み込んでいます。プレイヤーは、リアルタイムで回避、ブロック、攻撃するか、オリジナルのATBシステムを彷彿とさせる戦術モードを使用できます。プレイヤーは、戦術モードのメニューからアクションを選択するか、コマンドをショートカットにバインドして、好みに応じて2つの異なる戦闘システムから選択できます。
1.アクティブタイムバトル

アクティブタイムバトルシステムは、それが置き換えた従来のターンベースのシステムと類似しており、攻撃とコマンドにタイミングを追加します。戦闘が進むとゲージがいっぱいになり、いっぱいになるとパーティーメンバーがアクションを実行します。 ATBシステムには、アクティブと待機の2つのプレイモードがあります。プレイヤーがメニューをナビゲートしている間、時間は停止するか、流れ続けます。ストールすると、移動する前に敵が複数のヒットを得る可能性があります。
ATBはで導入されました ファイナルファンタジーIV 、チェーンとクラスをオンザフライで切り替える機能が追加されました ファイナルファンタジーX-2。 シリーズの後半の多くのゲームにはATBシステムの要素が組み込まれているため、シリーズで最も認識され、愛されているシステムの1つになります。