メタルギアソリッド:コナミのDOOMEDゲームエンジンに何が起こったのか

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いつ メタルギア ソリッド V: ファントム ペイン 2015年9月にリリースされた、シリーズディレクターの小島秀夫が出版社のコナミと分裂したことで緊張が高まった. 幻痛 ファンからも批評家からも絶賛され、多くの人がその堅実なゲームプレイ、グラフィック、ストーリー、そして隠された多くの秘密を指摘しています。 メタルギアの 最終章。残念なことに、背後にあるゲームエンジンである Fox Engine が ファントム・ペインズ ユニークなオープン ワールド ゲームプレイは、児島とコナミの分裂のあまり目立たない犠牲者の 1 つであり、その後忘れられ、完全に廃止されました。






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Fox Engine が最初に使用されたのは プロエボリューションサッカー 2014年 、その真の目的は権力を握ることでした メタルギアソリッドV .開発チームのコジマプロダクション 幻肢痛 、エンジンをゼロから構築し、将来のすべてのタイトルにエンジンを使用する予定でした。

エンジンが良くなった理由は何ですか?今日の基準でも、グラフィック機能は MGSV Fox で表示されたものは印象的でした。カットシーンは、エクスペリエンスを売り込む畏怖の念を起こさせる照明を使用して、ゲームプレイにシームレスに溶け込みました。 Fox がレンダリングできるマテリアルの「粗さ」には多くのオプションがあり、より写真のようにリアルな効果を作成するために、できるだけ多くの実際のテクスチャのサンプルを使用していました。



この技術の機能を活用して、チームは Fox エンジンを非常に創造的に使用してゲームの外観を考案する方法を示しました。のグラフィック 幻肢痛 重要でないときや邪魔なときは、オブジェクトをぼかしたり透明にしたりすることに細心の注意を払い、見る必要があるすべてのものを明確に示しました。その結果、没入感を損なうことのないカメラとゲームプレイ体験が実現し、プレイヤーは目の前のタスクに集中できます。

ワンスメタル ギア ソリッド V: ファントム ペイン そして前編です グラウンド・ゼロズ 2016 年の時点で完全にリリースおよび再リリースされた、Fox が使用された唯一のタイプのゲームは プロエボリューションサッカー タイトル。コナミのときまでそうだった 正式に落とされた エンジンを搭載し、次世代対応のアンリアル エンジン 5 に移行しました。



それから年月が経つにつれて 幻肢痛 リリース、噂 メタルギアソリッド VI VI VI 表面化した、フェードするだけ。シリーズをできるだけさかのぼってやりたいと思った後 メタルギアソリッド2 、小島監督はシリーズに戻る気はないようだ。コナミの下で、コジマプロダクションのシリーズ最終エントリーの専用エンジンが製造中止のままであるという事実は、新しいゲームの問題を考えるときには役に立たない.





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小島氏は、ゲームの開発を取り巻く新しく変化する条件の下で働くことをよく知っています。作成時 メタルギア ソリッド IV: ガンズ オブ ザ パトリオット 、チームはプレイステーション 3 のユニークな処理品質を活用するために特別な注意を払い、コンソールがリリースされた直後にシステムを限界まで押し上げました。で完全に異なるワークフローを作成して実証した後 幻痛 、コジマプロダクションはゲリラと協力して、2019 年の作成に自社のデシマエンジンを活用しました。 デス・ストランディング .





カスタムビルドのゲームエンジンが官僚主義に失われ、児島がチップを抱えているのではないかと考えるのは簡単です。については メタルギア シリーズでは、コナミと小島の分裂により、最終的なゲームが多かれ少なかれ不完全にリリースされました.のストーリー要素 メタルギアソリッド .

児島がいかに簡単にこれを払拭し、和解したかを理解するのも簡単です。それには複数のタイトルが必要であり、それぞれが最終的に行き詰まる前にシリーズを終わらせるための有意義な試みでした。から移動しました メタルギアデス・ストランディング 制作中の新しいゲームの最近の発表と同様に、クリエイティブには先に進むべき多くの理由があります。彼と彼のスタジオが将来のゲーム用に新しいエンジンを作成するか、他のスタジオのリソースを引き続き借りるかどうかは、時間が経てばわかります。

Fox エンジンは、奇妙なことにまだ十分に活用されていないテクノロジーであり、前世代のゲームで広く評価された体験を形作るのに役立っています。寿命は比較的短かったかもしれませんが、どれほど流動的で没入型で映画的であるかを考えると、テクノロジーの期待に影響を与えたことは間違いありません。 幻痛 でした。

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