非常に人気のある協力プレイシューティングゲームのファン ウォーハンマー:バーミンタイド 開発会社Fatsharkの完璧に設計されたゲームに精通しています。 2018年は絶賛されましたが バーミンタイド2 まだ多くのプレーヤーベースがあり、同社は次の取り組みのリリースに向けて準備を進めています。 ウォーハンマー40,000:ダークタイド .のサイエンスフィクションバージョンに移行したにもかかわらず ウォーハンマー 宇宙では、ゲームはファンが愛するようになったのと同じ4人のプレイヤーのアクションをもたらすように見えます。
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ウォーハンマー40,000:ダークタイド 共同ライターのDanAbnettと開発者のAndersDe Geerが、待望の今後のゲームについてCBRと話しました。どちらもゲームの斬新な仕組みやプレイ可能なキャラクターについてあまり多くの情報を明かすことはできませんでしたが、彼らは ウォーハンマー40,000 、アクションの多いゲームでの物語と冗談の役割、そして象徴的なラスライフルを生き生きとさせる喜び。
CBR:あなたの役割は何でしたか 暗い潮 、ダン?
ダン・アブネット: 私は本質的に採用されたと思いますが、 40k 宇宙は、過去20年ほどでそれについて非常に多くの小説を書き、Fatsharkの人々が作成した構造を本質的に具体化するために。彼らは自分たちが何を達成したいのか、ゲームの仕組みはどうなるのかを知っていましたが、明らかに私たちには場所があるので、実際にそれを実現し、焦点となるこの素晴らしいハイブシティを作成するために行うべき世界構築がたくさんありました物語の-それは広大なことです、それは単なる都市ではなく、大陸の大きさの場所です。つまり、それは広大なエリアであり、探索できる世界の中の世界です。そして、あなたが遭遇するであろうキャラクターと、プロットが機能する方法と関係がある何かを構築するために、そしてそのすべて。
それで、それは本質的に彼らがやりたいことの骨に肉を置くことでした。彼らはすでにいくつかの素晴らしいアイデアを持っていました、そして彼らがそうである馬鹿のように、彼らは私が尋ねるものだと思ったので、それが彼らにとってどのようにうまくいくか見てみましょう。いいえ、とても楽しいことでした。つまり、私は明らかに ウォーハンマー 小説を書いたり、漫画をたくさん書いたりします。しかし、私はゲームで仕事をしています。これは、ゲームへの興味と私の深い愛情の本当に素晴らしい組み合わせです。 ウォーハンマー .それで、ええ、私は招待されてとてもうれしかったです。
キャラクター、メカニック、そして包括的なストーリーの作成順序はどのようなものでしたか?ダン、この世界を肉付けしようとしたとき、どれだけ続けなければならなかったのですか?そして、ゲームを具体化するために、ダンの話、アンダースにどれだけ頼っていますか?
Anders De Geer: 私はこれをダンに何度も言いましたが、ダンがプロジェクトの存在に気付く前に、ダンはプロジェクトに参加していたと思います。実際にダンと仕事をする前でさえ、チーム全員にダンの本を読んでもらいました- アイゼンホーン そして ガントの幽霊 .つまり、それは主に、彼らが私たちが達成したかった視点を描いているからです 暗い潮 .だから私たちにとって、ダンを手に入れることは一種の夢の実現でした。人間の視点を正確に知っている人は誰もいないでしょう。
そして: それはあなたがそう言うのはとても親切です。しかし、それはそのための非常に重要なことだと思います。は ウォーハンマー 宇宙は広大で、その規模と悪名高い暗闇がすべてに浸透しています。しかし、の象徴的なもの ウォーハンマー 本当にスペースマリーン、この種の止められない装甲部隊、それはあらゆるもののポスターチャイルドのようなものです ウォーハンマー .そして、それは非常に多くの物語、他のゲームの支点、そしてあらゆる種類の異なるものの中で行くべき明白な場所のようなものです。

しかし、私が何年にもわたって書いた小説では、私はスペースマリーンを書いたが、ほとんどの場合、人間の要素、つまり、数十億人がいる通常の人間の軍隊である帝国警備隊のようなものに引き寄せられてきた星を越えて、通常大砲の飼料として使用されます。またはのような本で アイゼンホーン 異端審問官について話している本。これは本質的に、異端の兆候と混沌の浸透を求めて宇宙をパトロールする特別警察です。彼らは、一般的に言って、本質的に普通の人間でもあります。私がいつもそうしている理由は、私がこの宇宙の普通の人間だと思っているからです。それはあなたを信じられないほど脆弱にしますが、それは読者または実際にプレーヤーにとって最高のアクセスポイントです-それは関連性があります、あなたは何を理解していますか人間はそうです、それであなたは彼らに宇宙を非常に伝えることができます、そしてまた彼らが物事に対する人間の反応と人間の反応を見ているので彼らを通してそれを読者に伝えることができます。
ですから、彼らがこのゲームについて何を考えているのかを教えてくれたとき、私は本当に興奮しました。それは本質的に探究的な使命であり、あなたは本質的に人間であり、あなたの意志にほとんど反し、選択の余地がない誰かを演じていますが、彼らがこの使命を果たすのを助けるために、大砲の飼料として採用されました。それはゲームを珍しくしました、そして私は人間のレベルから本当に勇敢にそして面白いと思います。あなたはこの環境とそこに含まれるすべてのものに人間の視点から遭遇しています。それはあなたを非常に脆弱で壊れやすくし、またそれに対するあなたの反応をはるかに自然なものにします。したがって、プレイヤーはこの宇宙を、彼らがただの止められない宇宙海兵隊である場合よりもはるかに速く、はるかに内臓的に知るようになると思います。彼らはそのような感情的な反応に欠けている遺伝的創造。
そして、それは、あなたが脆弱であり、オッズがあなたに対して積み重なっているので、ゲームプレイを本当にエキサイティングな方法で知らせます。したがって、生き残るためには、チームの友達、同僚、仲間を信頼する必要があります。また、自分でチャンスをつかむことはできないので、協力する必要があります。ですから、それはプレイヤーに彼らがプレイしている人の立場にあることを本当に感じさせる素晴らしい方法であり、宇宙をプレイヤーに伝えるための素晴らしい方法であり、そして最も重要なことに、一種の協同組合を奨励するための素晴らしい方法です。ゲームのすべてがダイナミックです。ですから、それは素晴らしいアイデアだと思いました。明らかに、それは私の宇宙への特別な関心、つまり私がそれらを書く方法に影響を与えるので、それは素晴らしいことでした。
本当に彼らはテンプレートを念頭に置いていました、彼らは彼らが何をしたいのかを知っていました、彼らは彼らがどんな種類の場所を望んでいるのかを知っていました、そして主要なシニアメンバーで構成されるウォーバンドを持つインクイジターがあり、そしてその下に人々がいるでしょう、この種の構造すべて。だから、本当のアイデアを思いつくのは私の問題でした 40k それらを具体化するだけでなく、ゲームのために発明するようなものは必ずしもコミックや小説のために発明するものではないため、ゲームにも適しています。それらはさまざまな方法で機能する必要があります。私たちはそれを行う非常に楽しいブレーンストーミングセッションをたくさん経験しました。
たとえば、私が書いたとき、それは私にとっても非常に興味深いです アイゼンホーン 昔の小説今、ゲーム、 40k 宇宙は、膨大な量の伝承がありましたが、それは戦場と卓上ミニチュアゲームでのあなたの経験について完全に存在していました。だから私が小説を書き始めたとき ガントの幽霊 そして アイゼンホーン 特に、戦場から離れて行動していることに気づきました。そのため、これまで実際に解決されたことのないことに対処する必要があります。だから私は世界構築を発明しなければならなかった、あなたが遭遇するであろう日々の物に関してきめ細かいレベルで非常に多くのものを発明しなければならなかった。基本的に、電話とは何ですか?それは電話とは呼ばれていません、あなたが知っている-あなたが対処する必要があるすべての種類のもの。だから私は実際にたくさんの語彙を追加することになりました 40k 小説を語るのに必要なことを発明するだけでゲームができます。そして、それはあなたが物事で本当に一種の遊びをして貢献することを意味するので、とても楽しかったです。

繰り返しになりますが、今、私たちはこの環境、ゲーム環境で作業しています。小説では、読者に彼らが何に注意を払っているのかを指示することができ、明らかに、彼らにそれを説明することができるので、私たちは再びそれを行っています。私が担当していて、彼らは私をフォローしています。しかし、ゲームでは、明らかに、プレイヤーが環境(異常な環境)をさまよって、それらを探索して調査する機会が必要です。だから、小説では考えもしなかったことを実際に考え始めなければなりませんでした。なぜなら、アンダースが話すのが好きなように、トイレはどのように機能するのかという考えです。立ち入り禁止の場所はどこにもないので、あなたはこれらの種類のものを見つけるでしょう、あなたは文字通りプロットを離れて行って物事を見ることができます。そして、私たちは知る必要があります、あなたが知っている、彼らはフォークを持っていますか?あそこは何ですか?それらすべての種類のもの。そして、それは本当に興味深いものでした。なぜなら、それらが見られるので、実際にそれらのことを考えなければならないので、世界がさらに徹底的に解決され、本物になるからです。
異なる: もちろんそれも追加できると思いますが、 暗い潮 の後継者です バーミンタイド に設定 40k 宇宙。私たちが抱えている課題は、どのようにストーリーを伝えるかです。そしてそれの多くはのキャラクターバンターから来ています バーミンタイド 彼らがお互いに話し、彼らが彼らの環境について話すとき。そして、それは私たちが人間と一緒に行きたいと思った理由の1つでもあります-彼らはスペースマリーンがする以外の方法で問題について話すことができ、彼らはお互いや他のことを気にします。しかしまた、ダンが言ったように、私たちにはそれほど多くの対話ツリーがなく、ストーリーを伝えるためのゲームプレイ方法もそれほど多くないため、環境ストーリーテリングも非常に重要になります。そのため、環境は非常に重要になります。
のようなアクションの多いゲームでの包括的な物語の役割は何ですか 暗い潮 ?
そして: この特定の例では、 暗い潮 、それはあなたが行っている調査についてです、そして実際にはそれは私たちが重要な資産であるこの巨大なハイブシティを持っているのでスペースマリーンがない理由を巧みに説明しています-それは本当に、本当に重要な場所です、それは制御します地元のサブセクターでは、それは帝国にとって非常に重要です。ですから、彼らが最初にその深部で何か悪いことが起こっているという考えを見つけたとき、おそらく混沌の汚れ、混沌としたカルトなど、彼らはただ場所を平らにするためにスペースマリーンと一緒に蒸気ローラーに乗り込みたいだけではありません彼らは彼らにとって非常に重要な何かを失うので、軌道からそれを核兵器にします。
したがって、インクイジター-インクイジターは権限の点で非常に強力であり、基本的にどのように調査を進めるかを正確に決定できます-インクイジターは最初にエージェントをハイブに送り、彼らが得ることができる情報、カルトの痕跡を発見するため、彼らがそれを見つけることができる場所でそれを閉鎖するため。それは、それを完全に根こそぎにし、それを取り除き、ハイブを破壊したり、地下に押し込んだりして、もはやそれを見つけることができないようにすることなく、ハイブの構造を維持しようとする唯一の方法だからです。つまり、これは一種の手続きであり、一種の調査です。ミッションに参加して、敵について知っていることについて、持ち帰り、集合体全体に追加できることを学習します。どこに隠れているの?何してるの?その動機は何ですか?どのように動作していますか?そのようなもの。
しかし、それは非常に暴力的なものである限り、警察の手続きだけではありません。 バーミンタイド でした。カルトはその秘密を簡単に放棄するつもりはなく、それは非常に、非常に厄介になるでしょう。あなたは、情報を収集している一種の足の兵士のこの役割に自分自身を見つけています。また、物事を成し遂げることによって、インクイジターの信頼を勝ち取り、チームの資産としてあなたをより真剣に受け止めなければなりません。そして、私が言ったように、それは危険なことです。あなたはいくつかの完全にぞっとするようなことに反対しているので、サバイバルホラーの非常に強い要素があります。これは特定のネタバレではありませんが、カルトの性質は、それがただ恐ろしい病気の神であるナーグルと呼ばれる混沌とした神の1つと整列しているということです。それは魅力的な混沌の神の1つではありません、それをそのように言いましょう。だから、あなたが行きたいものではありません、「私にサインアップしてください、それはよさそうです!」これは本当に、本当にかなり多くのボディホラーであり、非常に不快なことがたくさん起こっています。あなたは実際にこれらのことに反応しているので、それは一種の協力的な環境で経験するのは素晴らしいことだと思います。

しかし、その行動-私が見たもの、彼らがこれまでに私に見せてくれたもの-は、驚くほど内臓的でエキサイティングなものです。私たちは、のいくつかの古典的な要素を見るようになっています 40k これまでに書かれた、またはテーブルにプラスチックのミニチュアとして登場しただけのゲーム-古典的なLasrifleのようなものなど、ゲームの象徴的なものです。しかし今、私たちは実際にそれらが使用されているのを見ることができます、私たちはそれらの重さと重さ、そしてあなたがそれらをどのようにロードするか、そしてそれらの火力がどのようなものであるかなどを見ることができます。これは私にとって非常にエキサイティングなことです。なぜなら、これらは私の想像の中で最も長い間存在していたものであり、今ではそれを私に示しているからです。それは本当にとてもとても良いことです。
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サスペンスの素晴らしい雰囲気があり、物事が始まるとき、彼らは本当にあらゆる種類の異なる方法で始まります。私は確かに違いがあると思います、そしてアンダースは私ができるよりはるかに効果的にこれに話すことができます、しかし明らかに、これとの大きな違いと バーミンタイド 遠距離戦闘ですが、銃を持っているという事実は非常に大きな問題です。なぜなら、それは実際には考慮されたものではないからです。 バーミンタイド それは主に白兵戦だったからです。アンダース、それがどれほどばかげて難しかったかについて話したいかどうかはわかりません。私を信じてください、それは困難でした。
異なる: 私は間違いなくそれを追加することができます バーミンタイド に 暗い潮 、私たちが抱えていた最初の主要なゲームプレイの問題の1つは、遠距離戦闘がプロジェクト全体の最大の課題であり、遠距離戦闘に関するプレーヤーの視点からだけでなく、敵の視点からもローカルフォーカスを取得することであることに気づきました。遠距離の敵はそれほど多くありません バーミンタイド .
作家としての扱いの違いは何ですか ウォーハンマー ファンタジー宇宙と ウォーハンマー 40k サイエンスフィクションの世界?これらに異なるスタイルでアプローチしますか?
そして: そうです。戦闘SFとファンタジーの違いの明らかな比喩から始めて、そこから戻っていくような仕事をしていると思います。しかし、両方 ウォーハンマー 宇宙は、私が言わなければならない、私は本当に独特の特徴を持っていると思います、彼らは非常に独特の味を持っています。私は前に言いましたが、あなたがファンになることができるすべての素晴らしいフランチャイズ宇宙の中で、それらのほとんどすべてが野心的な要素を持っています- スタートレック ファンは宇宙艦隊に参加したいと思っています ドクター・フー ファンはTARDISで旅行したいと思っています スターウォーズ ファンは反乱同盟軍や帝国に参加したいと思っています、私にはわかりません。ファンとして行きたい場所です。 20年間、会ったことはありません。 ウォーハンマー この宇宙に行きたいファン。それは途方もなく恐ろしいです。
しかし、それは素晴らしいです。両方の宇宙は実際にこの非常に独特な外観、この種の壮大で壮大なゴシック感を持っています。これは、それが一種の紛れもないことを意味します。これを他の宇宙と混同することはできません。それは非常に、非常に素晴らしい品質を持っています。そして、人々はどちらもひどくディストピア的で、平均余命が短く、人間の生活の質が非常に厳しい不快な場所だと考えていますが、実際には、そのコントラストが人間の資質をより価値のあるものにしていると私はいつも主張します。どちらの宇宙でも、勇気と友情を表現しようとしているという考えは、この非常に危険な宇宙に対してわずか5分または安全な瞬間を取り戻そうとしているため、これらの値はより重要になると思います。誰も 40k または ウォーハンマー 彼らが世界を変えるだろうと思ったことはありません-「この戦いに勝つことができれば、これからはすべてが良くなるでしょう!」遠い未来の暗闇がありますが、そこにある種の人間の状態を表現するのは本当に面白い方法だと思います。それは実際には奇妙にとてもネガティブなので、ポジティブな感じをよりポジティブにします。

それは、人々がどれだけ過小評価しているのかという事実から来ていると思います ウォーハンマー そして ウォーハンマー40k 英国で80年代から生まれたもので、ほぼ同じ時期に始まった現代的なもののいくつかは、次のようなものです。 西暦2000年 そして ジャッジ・ドレッド そしてそのようなもの。それらはすべて、サッケライト政権に対する本質的に風刺的な反応であり、当時の生活はどのようなものでしたか。ですから、風刺や解説を知ることには、その中や次のようなものに大きな要素があります。 ジャッジ・ドレッド それは一種の鼻です。それがファシスト警察国家に対する一種の風刺的な見方であることは明らかだと私は思う。に ウォーハンマー 、それはゲームでもあり、人々はそれをプレイすることの純粋な楽しみに迷うので、それはより深く隠されていると思いますが、それは常にそれに戻ってくると思います。
たとえば、80年代の英国でのオルタナティヴコメディムーブメントなどを生み出した、そのような異端者や偶像破壊的な感情があります。しかし、それは同じ種類の考え方から生まれました-それは、クリエイターが自分たちの目的として可能な限り暗いものを作ったということではありません。それが個人の考えやそのようなものを伝えることができる手段だったので、彼らはそれを暗くしました。何年もの間、それがどこから来たのかを忘れがちだと思いますが、宇宙をよく知らないか、宇宙をプレイしないことを選択した人は、「ああ、ばかげていることだと思います。厄介なものの上に?」そして、それは、まあ、そうではないようなものです-そこにあなたが見逃している何かの層があり、これがどこから来たのか理解していないのです。
でプレイ可能なキャラクターについて教えてください 暗い潮 ?
そして: 私が正しいとすれば、そこにあまりにも多くの詳細を言うことで、私たちは一種の制限があると思いますが、あなたが遊ぶことができる本当に興味深いオプションがあると思います。あなたが演じることができるのはそれらのキャラクターの間のダイナミクスであると同時に、私が言うように、ミッションギバー、トレーナー、メンターとしての役割を果たす一種の名前付きキャラクターであり、ある種のセカンドストーリーが進行していると思いますあなたがその乗組員にどのように統合し、場所を獲得するかどうかについての舞台裏で、あなたがどれだけうまくやっているかに応じて、他の方向への信頼を確立します。ですから、テーマ的には非常に適切だと思います 40k それはあなたが知っていることのすべてだということ-あなたは誰を信頼できますか?誰に頼ることができますか?信頼できる人がいない場合、これでどれくらい生き残ることができますか?そして、オプションは確かにそれを反映しています。彼らが「そんなに話さないで」と言ったことは知っていますが、それは公正なことだと思います。
異なる: 確かに-つまり、残念ながら、資産について具体的に話すことは許可されていません。しかし、現時点ではこれに入ることが許可されていません。

ファンのお気に入り ウォーハンマー ゲームはキャラクター間の会話です—ダン、あなたもこの対話の執筆に関わっていましたか?そして、この有名な冗談についてどのくらい教えていただけますか 暗い潮 ?
そして: 私がこれまでやってきたことのほとんどは、主人公を確立し、多くの世界構築を行ってきました。今後、バンターセッションと呼べるものがあると思います。しかし、はい、それは確かにそれの絶対的に重要な部分です。作るコツの一部だと思います ウォーハンマー40k 非常にうまく機能します。これは小説にも当てはまります-もしあなたがそれらの個性を話したり、物事の途中で本当に厳しい黒いユーモアのジョークを作ったりしなければ、それは別の宇宙に対処するのがとても難しいので執拗になります。
私は確かに私のインペリアルガード小説シリーズを見つけました、 ガントの幽霊 、私は今だと思います-私は数を失いました-15 [本]またはそのようなもの、はい、それはミリタリーSFであり、地上の兵士の戦闘経験についてですが、私にとっては、それは一種のたまたま戦場でのアクションが入った巨大なメロドラマ。私にとって、それはすべてそれらのキャラクターについてです。それは彼らがどのように相互に関係しているのか、それは実行中のジョークであり、それは彼らがお互いに持っている会話であり、それは彼らが最も困難な時期に彼らの士気を維持する方法です、そのようなもの。そして、それは間違いなく私たちがこれに翻訳したいものです。それはでとてもうまくいくので、他に何もないとしても バーミンタイド .それはその経験の重要な部分なので、そうです。
異なる: 絶対に。
ビデオゲームや漫画の視覚的な性質のために書くことについて似たようなものはありますか、それともこれらのフォーマットは非常に異なっていますか?
そして: まあ、彼らは一種であり、同時にではありません。ストーリーを設定する面白い世界や環境を構築したり、それを演じるための面白いキャラクターを構築したりするという点で、私はいつも自分自身を単なる作家であり、物事の想像者のようなものだと思っています。それから、私が取り組んでいることに応じて、それは本当にその想像力とその創造性を、いわば正しいフォーマットに向けることの問題だと思います。それで、私が漫画を書いている場合、これを最も説得力のある視覚的なストーリーテリングにするにはどうすればよいですか?私がここでできる面白いことは何ですか?それが物語の主要なキャリアになるからです。ですから、私が漫画のために書くような種類の物語は、小説のために書くような種類の物語ではありません。たとえ同じキャラクターが含まれていても、それらは一方向に機能し、私はさまざまな側面を利用します。私が漫画でやっているものに散文で物語。

ここでも同じだと思います。これは興味深い学習曲線です。私はかなり長い間ゲームに取り組んできましたが、あらゆる種類の本当に面白くてやりがいのあることでしたが、自分がゲームの専門家だとは思っていませんでした。私が持ってきたのはストーリーだと思います。私が進んでいく中で学ぼうとしているのは、プレイヤーに代理店を与えたいという理由で、本質的にストーリーを担当しなくなったときにあなたが持っているまったく新しいテクニックです。これは明らかに漫画や小説では決して起こらないことです。ですから、プレイヤーがゲームをプレイする方法に応じて、プレイヤーに適切に有機的なストーリー体験を提供するか、少なくともプレイヤーに合わせた方法で物事を構築しようとしています。これは、他のいくつかのゲーム、それの幻想、それで彼らは彼らが何らかのエージェンシーと意志を持っていると感じます、それは本当に面白いことです。
私たちが進むにつれて、それを行うために使用するメカニズムのいくつかをクラックすると、それが理にかなっているので、すべてが美しく配置されました。たとえば、さまざまな時間にゲームを開始し、多かれ少なかれ経験したプレーヤーを並べてプレイすることができます。毎日が新しい日であるため、友人が追いつけようとしているという理由だけで、人々に経験を複製させることはありません。あなたはまるで、「まあ、あなたは私がやった後にウォーバンドに加わった-多分私はあなたにいくつかのことを話すことができるだろうが、私たちが見つけて見るものは新しいものになるだろう」。そして、それは本当に興味深いことです。
奇妙なことに、この種のことを数年行った後、ゲームのようにオープンな方法でストーリーが機能する方法についてのことを発見したことがあります。参加者またはプレーヤーによる。物語を別の方法で見ることができるので、そこで私が散文や漫画にエクスポートして戻した物語について学んだことがあります。あなたは、「ああ、ちょっと待ってください、それがそこでうまくいくなら、どうすれば別の方法でそれを行うことができますか?」と思います。小説の中の自発的な変化に対して、他に何もないとしても、私はもっとオープンになったと思います。小説に何ヶ月も取り組むことができる場合もありますが、前もって計画を立てて、「まあ、私はそれをすべて計画しているので、それと変えることはできません」と言うかもしれません。
しかし実際には、1日ですべての良いアイデアが得られないことがあります。そして、あなたはそれが「ちょっと待ってください、私はこれをすることができました」のような小説の仕事に3ヶ月かかるかもしれません。私が行く前は「ああ、すべてが崩壊した場合に備えたほうがいい」とはいえ、ゲームの仕組みの流動性と、誰かの選択に基づいてゲームが自然に物を生成する方法を見ると、その途中で、私は最後の数冊の小説に、一日の終わりに起こって消えてしまった本当に大きなアイデアを取り入れました。 'ちょっと待ってください、これはすべてを変えますが、それは本当に良い方法でそれを変えます。」つまり、基本的に同じスキルを使用して何かを統合している場合でも、さまざまな形式で学習していると言えます。

アンダース、あなたは長距離戦闘がからの変化であると話しました バーミンタイド .あなたが話すことができるメカニズムに他の違いはありますか、プレイヤーが興奮しているべき新しいものはありますか?
異なる: 何について話してもいいのか正確にはわかりません。しかし、もちろん、これは新しいIPであり、そのような適合性を検討または再検討する必要のあることがたくさんあります。 バーミンタイド 必ずしもそうとは限りません 暗い潮 .
そして: 確かに、コミュニケーションが重要だと言うつもりでした。先日、実際には、テクノロジーが存在するため、プレイヤーとしてあなたと一緒にいない人と話すことができるという事実について、あなたは言っていました。インクルード 40k それがない方法で宇宙 バーミンタイド .
異なる: ええ、つまり、小さなことがあります。私たちが実際に行うという決定について話したときの面白いこと 40k ゲームと私たちはチームに指示しました。ある時点で、レベルデザイナーの一人が、私たちが電気を持っていることに非常に満足していることを覚えています。あなたがそれについて考えるとき、それは バーミンタイド 自然光や松明などでのみ照らされています。電気ドアなどは使えません バーミンタイド .それでも、私たちができないことを生み出す大きなチャンスが開かれます バーミンタイド .これは、ゲームのほぼすべての部分に当てはまります。
また両方 バーミンタイド1 そして バーミンタイド2 特に私たちにたくさん教えてくれました バーミンタイド2 私たちのプレイヤーベースはまだ大きく、システムとどのように相互作用し、何が機能し、何がうまく機能しないかがまだわかります。ですから、私たちはまだ学んでいます。 IPのためだけでなく、私たちができる改善や新しい方法で問題に取り組むためのアイデアがあるために、私たちが変更するものはたくさんあります。ですから、もちろん、小さなものはたくさんありますが、それらの多くは、私たちが実際に差し押さえることができない大きなものです。
他にファンと共有したいことはありますか?
そして: ああ、たぶん、でも私たちはおそらくそれを言うことを許されていないので、そうしないほうがいいです。
異なる: 言いたいことがたくさんありますが、許可されているかどうかはわかりません。
Warhammer 40,000:Darktideは、Fatsharkによって開発および公開されており、DanAbnettからの執筆が含まれています。ゲームは2021年にリリースされる予定です。